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III. Actions & Jets de Dés

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Eru Ilúvatar
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III. Actions & Jets de Dés  Empty Lun 1 Avr - 18:08
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Actions & Jet de Dés

Comment fonctionnent les actions?


Comment fonctionnent les actions?

Au cours de vos RPs, vos personnages seront amenés à réaliser diverses actions nécessitant d'utiliser les attributs définis [url=*]dans ce sujet[/url]. La probabilité de succès de telles actions est dès lors déterminée par la valeur de l'attribut, et un part de chance! Dans le cadre de ces actions, c'est un lancé de dés que déterminera l'issue, réussite ou échec.

Note : Toutes les actions ne nécessite pas un lancé de dés. Si votre personnage ouvre une porte, discute avec d'autres personnages, dégaine son arme (...), vous pouvez bien évidemment continuer votre RP sans avoir à demander un lancé de dés. Cela signifie que certains sujets RP - établissement d'une stratégie militaire, réunions, romances - ne nécessiteront peut-être aucun jet de dés.

Le jet de dés sera opposé à la difficulté de la situation, ou à l'attribut le plus approprié.

Jet de dés a écrit:
Il existe trois formules, rendant le système juste :
  • Si votre attribut est supérieur par 10 ou plus à la valeur opposée : 1d[Attribut Concerné]
  • Si votre attribut est supérieur OU inférieur par 9 ou moins à la valeur opposée : 1d[Attribut Concerné] + 12
  • Si votre attribut est inférieur par 10 ou plus à la valeur opposée : 1d[Attribut Concerné] + [Attribut Concerné]/2

Note : Lorsque divisé par deux, un attribut est arrondi à l'unité supérieure.

Note : Nos jets de dés se font à partir de http://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm

Exemple 1 a écrit:
  • - Dans la dense Forêt Noire, Arathor est attaqué par un brigand. Armé, dangereux, le brigand lance un ultimatum à Arathor. "Je veux tout tes écus! Maintenant! Sinon, je te tue!". Arathor ne veut ou ne peut pas se battre. Il décide donc de négocier sa survie. "Tu ignores à qui tu t'en prends", dis Arathor,"Que tu me laisse partir ou non, tous les écus que je te donnerai ne suffiront pas à payer la prime qui sera sur ta tête".

    [Action 1 - Tentative de Persuasion sur Brigand (Nom, si vous l'avez)]

Le joueur, dans cette situation, n'est pas autorisé à contrôler l'issue de l'action ! Comme vous le constatez, le joueur écrit [Action 1 - Tentative de Persuasion sur Brigand (Nom, si vous l'avez)]. Il indique au MJ qui s'occupe de son sujet qu'il effectue une action nécessitant un dés. Ne vous en faites pas, parfois, les MJs repéreront des actions que vous n'avez pas demandées.

Citation :
Pour l'exemple, on admet que Arathor a 15 de Charisme.
Jet de dés : 1d15+8
Opposé à 13 (Esprit du Brigand. Cette attribut est le plus approprié car c'est avec sa capacité intellectuelle que le Brigand est à même de découvrir si vous lui mentez ou pas)
Roll(1d15)+8:
3,+8
Total:11
[b]Résultat 11 opposé à 13

Échec

Exemple 2 a écrit:
  • - Belgarion tente de crocheter une serrure afin de s’infiltrer dans la demeure de son ennemi juré avec en tête de le tuer dans son sommeil. Il tente de passer par une porte annexe, donnant un accès extérieure aux cuisines. La difficulté pour crocheter une telle porte est estimée faible. Belgarion s'accroupit, et sort son nécessaire de crochetage, et s’attelle à ouvrir la porte.

    [Action 1 - Crochetage de la Porte (Nom de l'objet)]

Le joueur, dans cette situation également, n'est pas autorisé à contrôler l'issue de l'action ! Comme vous le constatez, le joueur écrit cette fois-ci [Action 1 - Crochetage de la Porte]. Le MJ est désormais renseigné. Em l’occurrence, le dés ne peut pas être opposé à "l'esprit de la porte". Dans ce type de situation, le jet sera opposé à un indice de difficulté déterminé par le MJ - exemple ci-dessous.

Citation :
On admet que Belgarion a 18 de Discrétion (Attribut le plus approprié) et un nécessaire de crochetage, requis pour cette action.
Jet de dés : 1d18+9
Opposé à 15 (Difficulté estimée faible, simple porte en bois)
Roll(1d18)+9:
11,+9
Total:20
Résultat 20 opposé à 15
Succès

Dans la première situation, le jet échoue. Le MJ enchaînera donc le sujet en tenant compte de cet échec. Si, comme dans l'exemple 1 la situation l'exige, alors le MJ expliquera les conséquences directement. "Le brigand fit un drôle de rictus avant d’éclater de rire. On ne pouvait pas le tromper si facilement. Il brandit sa lame émoussée et se prépara à affronter Arathor." Dans le cas de certains échec, le MJ peut ne pas donner la réponse immédiatement. Admettons que dans son post, le MJ lance mystérieusement un dés d'Esprit sans vous expliquer pourquoi. Si vous réussissez, il vous préviendra que le brigand n'est pas seul. Sinon, il se taira et vous le découvrirez par vous même.

Dans l'exemple deux, c'est un succès. La porte cède donc, laissant Belgarion pénétrer dans les cuisines. En cas d’échec, Belgarion aurait du chercher une autre entrée.

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