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VI. Compétences

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Eru Ilúvatar
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VI. Compétences  Empty Lun 1 Avr - 18:33
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Compétences


Le système de compétences a pour objectif d'ajouter un certain réalisme à la gestion de vos personnages au cours de vos RPs. Par réalisme, comprenez qu'il sera beaucoup plus difficile de disposer d'un personnage sur-humain sans le mériter.

Au cours de son existence, tout individu développe des capacités et des talents dans lequel il excelle plus ou moins. En acquérant de l'expérience, et en pratiquant cette capacité au cours de son métier, de combats ou d'autres opportunités, l'individu améliore la dite capacité. Parfois, il s'en découvre d'autre. Il apprend, s'adapte, et évolue. C'est ce que le système de compétences vise à traduire sur le forum.

Note :

Ces compétences permettent de dire dans quoi votre personnage est qualifié, et quels sont ses capacités spéciales. Bien entendu, ceci est un outil au RP, et il faut faire attention à ne pas limiter vos RPs à l'usage des ces compétences.

L'outil servira principalement aux MJs pour trancher de vos actions, modifier vos attributs, ou vous offrir la possibilité d'effectuer une action qu'il est impossible aux joueurs qui n'ont pas cette capacité de réaliser.

Niveaux de Maîtrise :

A quelques exceptions prêt (à savoir les compétences marquées d'une * ), les compétences se décomposent en plusieurs niveaux de maîtrise :
  • Initié
  • Compagnon
  • Expert
  • Maître
  • Maître Légendaire Ce niveau de maîtrise ne peut s'obtenir qu'à travers un RP spécifique, et non pas grâce à un changement de niveau,


A chaque fois que vous acquérez une nouvelle compétence, vous commencez avec celle-ci au rang de Initié, à l'exception des compétences spéciales. Chaque compétence commence toujours au rang le moins élevé, ce qui semble logique.

Augmenter son niveau de maîtrise/Acquérir de nouvelles compétences :

Il y a à ce jour deux possibilités :

  • La première est la plus commune. A chaque fois que vous changez de niveau, vous avez la possibilité d'améliorer l'une de vos compétences ou d'en acquérir une nouvelle. Pour procéder, postez - en respectant le formulaire - dans le sujet prévu à cet effet.

  • Lorsque vous avez atteint le niveau Maître, quatrième niveau de maîtrise, il n'est plus possible d’améliorer votre compétence grâce aux changements de niveaux. Il reste en revanche un rang disponible, le rang de Maître Légendaire.

Citation :
Liste


Compétences
  • Concentration
    • Initié +20 points d'expérience lors d'une action réussie
    • Compagnon +40 points d'expérience lors d'une action réussie
    • Expert +60 points d'expérience lors d'une action réussie
    • Maître +80 points d'expérience lors d'une action réussie

  • Larcin
    • Initié +5 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de vol
    • Compagnon +10 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de vol
    • Expert +15 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de vol
    • Maître +20 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de vol

  • Lutte / Combat à mains nues
    • Initié +10 de dégâts dans ce type de combat
    • Compagnon +20 de dégâts dans ce type de combat
    • Expert +30 de dégâts dans ce type de combat
    • Maître +40 de dégâts dans ce type de combat

  • Maîtrise des Armes Tranchantes (Escrime & Armes d'Estoc)
    • Initié +10 de dégâts pour ce type d'armes
    • Compagnon +20 de dégâts pour ce type d'armes
    • Expert +30 de dégâts pour ce type d'armes
    • Maître +40 de dégâts pour ce type d'armes

  • Maîtrise de l'Archerie & Armes de Jet
    • Initié +5 de dégâts pour ce type d'armes
    • Compagnon +10 de dégâts pour ce type d'armes
    • Expert +15 de dégâts pour ce type d'armes
    • Maître +20 de dégâts pour ce type d'armes

  • Maîtrise des Armes Contondantes & Masses
    • Initié +10 de dégâts pour ce type d'armes
    • Compagnon +20 de dégâts pour ce type d'armes
    • Expert +30 de dégâts pour ce type d'armes
    • Maître +40 de dégâts pour ce type d'armes

  • Equitation de Guerre*
    • Alloue à votre personnage la capacité de se battre à cheval.

  • Maîtrise du Warg *
    • Alloue à votre personnage la capacité de chevaucher un Warg

  • Diplomatie
    • Initié +5 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de persuasion
    • Compagnon +10 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de persuasion
    • Expert +15 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de persuasion
    • Maître +20 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative de persuasion

  • Ombre
    • Initié +5 de façon permanente à l'attribut Discrétion
    • Compagnon +10 de façon permanente à l'attribut Discrétion
    • Expert +15 de façon permanente à l'attribut Discrétion
    • Maître +20 de façon permanente à l'attribut Discrétion

  • Esquive
    • Initié +5 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative d'esquive
    • Compagnon +10 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative d'esquive
    • Expert +15 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative d'esquive
    • Maître +20 au résultat de votre jet de dés lors d'une tentative d'esquive

  • Port d'Armures
    • Initié Augmente la Classe d'Armure +5
    • Compagnon Augmente la Classe d'Armure +10
    • Expert Augmente la Classe d'Armure +15
    • Maître Augmente la Classe d'Armure +20

  • Jusqu'au dernier...
    Nécessite Science Militaire 30
    • Lors d'une bataille, l'armée adversaire ne peut pas fuir.

  • Natation
    • Alloue à votre personnage la capacité de nager.

  • Stratégie
    Nécessite Science Militaire 40
    • Initié Bonus au jet de dé (résultat final) lors d'une bataille de +10
    • Compagnon Bonus au jet de dé (résultat final) lors d'une bataille de +15
    • Expert Bonus au jet de dé (résultat final) lors d'une bataille de +20
    • Maître Bonus au jet de dé (résultat final) lors d'une bataille de +25

  • Alchimie
    • Initié Vos potions/poisons rendent/infligent 1d20 Points de Vie/Dégâts
    • Compagnon Vos potions/poisons rendent/infligent 1d40 Points de Vie/Dégâts
    • Expert Vos potions/poisons rendent/infligent 1d60 Points de Vie/Dégâts
    • Maître Vos potions/poisons rendent/infligent 1d80 Points de Vie/Dégâts

  • Constitution Exceptionnelle
    • Initié +50 Santé Maximum
    • Compagnon +100 Santé Maximum
    • Expert +150 Santé Maximum
    • Maître +200 Santé Maximum

  • Médecine
    Sans médecine, vous pouvez tout de même vous soigner. En revanche, le regain de Points de Vie sera moins important que si vous possédiez la compétence. Regain : 1dx (X dépendant de l'objet)+ Médecine
    • Initié Les objets médicaux soigne de 15 Points de vie en plus
    • Compagnon Les objets médicaux soigne de 25 Points de vie en plus
    • Expert Les objets médicaux soigne de 40 Points de vie en plus
    • Maître Les objets médicaux soigne de 70 Points de vie en plus

  • Tactique
    • Initié Réduit les pertes estimées par le MJ après une bataille de 10%
    • Compagnon Réduit les pertes estimées par le MJ après une bataille de 15%
    • Expert Réduit les pertes estimées par le MJ après une bataille de 25%
    • Maître Réduit les pertes estimées par le MJ après une bataille de 35%

  • Tactique Avancée
    Nécessite Tactique (Expert)
    • Initié Augmente les pertes ennemies estimées par le MJ après une bataille de 10%
    • Compagnon Augmente les pertes ennemies estimées par le MJ après une bataille de 15%
    • Expert Augmente les pertes ennemies estimées par le MJ après une bataille de 25%
    • Maître Augmente les pertes ennemies estimées par le MJ après une bataille de 35%

  • Forge
    • Initié Permet de créer armes et armures à partir de lingots communs
    • Compagnon Permet de créer armes et armures à partir de lingots peu communs
    • Expert Permet de créer armes et armures à partir de lingots rares
    • Maître Permet de créer armes et armures à partir de lingots très rares

  • Tannage
    • Initié Permet de créer armures à partir de peaux communes
    • Compagnon Permet de créer armures à partir de peaux peu communes
    • Expert Permet de créer armures à partir de peaux rares
    • Maître Permet de créer armures à partir de peaux très rares

  • Commandement
    • Initié +5 de façon permanente à l'attribut Science Militaire
    • Compagnon +10 de façon permanente à l'attribut Science Militaire
    • Expert +15 de façon permanente à l'attribut Science Militaire
    • Maître +20 de façon permanente à l'attribut Science Militaire

  • Sagacité
    • Initié +5 de façon permanente à l'attribut Esprit
    • Compagnon +10 de façon permanente à l'attribut Esprit
    • Expert +15 de façon permanente à l'attribut Esprit
    • Maître +20 de façon permanente à l'attribut Esprit

  • Force Naturelle
    • Initié +5 de façon permanente à l'attribut Force
    • Compagnon +10 de façon permanente à l'attribut Force
    • Expert +15 de façon permanente à l'attribut Force
    • Maître +20 de façon permanente à l'attribut Force

  • Vivacité
    • Initié +5 de façon permanente à l'attribut Dextérité
    • Compagnon +10 de façon permanente à l'attribut Dextérité
    • Expert +15 de façon permanente à l'attribut Dextérité
    • Maître +20 de façon permanente à l'attribut Dextérité

  • Marchandage
    • Initié Diminue les prix de 10% / Augmente les récompenses données par les MJs - Ecus uniquement - de 10%
    • Compagnon Diminue les prix de 15% / Augmente les récompenses données par les MJs - Ecus uniquement - de 15%
    • Expert Diminue les prix de 25% / Augmente les récompenses données par les MJs - Ecus uniquement - de 25%
    • Maître Diminue les prix de 35% / Augmente les récompenses données par les MJs - Ecus uniquement - de 35%

  • Éloquence
    • Initié +5 de façon permanente à l'attribut Charisme
    • Compagnon +10 de façon permanente à l'attribut Charisme
    • Expert +15 de façon permanente à l'attribut Charisme
    • Maître +20 de façon permanente à l'attribut Charisme


Compétences Innées
Chaque joueur dispose d'une compétence innée lorsqu'il débute le jeu, celle-ci variant selon votre groupe d'appartenance lors de votre validation.

  • Héritiers de Númenor - Gondor
    • Bonus permanent de +10 en Science Militaire

  • Forth Eorlingas - Rohan
    • Bonus permanent de +20 dégâts lorsque le personnage se bat à cheval.

  • Bien manger, c'est la santé ! - Hobbits
    • Manger quoi que ce soit vous soigne de +30 Points de Vie.

  • Trapu & Barbu - Nains
    • Bonus permanent de +50 de santé maximale.

  • Vif comme le vent - Elfes
    • Bonus permanent de +10 en dextérité.

  • Sagesse Ancestrale - Istaris & Mages
    • Bonus permanent de +10 en Esprit.

  • Né pour combattre - Mordor
    • Bonus permanent de +10 en Force.

  • Soif de Sang - Isengard
    • Bonus permanent de +15 Dégâts.

  • Rôdeur dans l’Âme - Arnor
    • Bonus permanent de +10 en Discrétion.

  • Manipulateur - Mauvais Hommes
    • Bonus permanent de +10 en Charisme.





Compétences Magiques - Restreintes
Requiert la compétence "Contrôle de la Magie"


  • A déterminer.


Compétences Spéciales
Compétences décernées lors d'animations, de vos RP, ainsi que compétences ne pouvant être acquises par l'augmentation de niveau.

  • Contrôle de la Magie



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