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Règles du Jeu de Rôle : Bases

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Eru Ilúvatar
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Règles du Jeu de Rôle : Bases Empty Jeu 19 Fév - 18:27
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Règles du Jeu de Rôle
Création du Personnage, compétences et aspects






Introduction

Si vous arrivez pour la première fois sur ce sujet, alors bienvenue !

Ce premier sujet est essentiel pour comprendre certains principes de base de notre jeu. Celui-ci se base sur un système de jeu de rôle sur table très connu - Fate - adaptée et modifiée pour le fonctionnement sur forum. Si vous maîtrisez l'anglais, vous pouvez en apprendre plus sur le système à cette adresse.

Dans ce premier sujet, nous abordons quelques éléments essentiels (comme l'échelle de valeur) mais nous introduisons surtout beaucoup de notions clés à travers le processus de création du personnage.

Si la lecture vous semble longue, ce n'est pas le cas ; et la simplicité du système le rend accessible dès la première lecture !


Echelle de Valeur

L'échelle de valeur est l'un des éléments les plus importants du jeu, puisqu'elle permet de classifier les difficultés, les niveaux de maîtrise, la rareté (et qualité) des objets, et les résultats des dés.

L'avantage, c'est qu'il n'y a qu'une seule échelle - ou pyramide - pour ces quatre éléments.
Un obstacle de +4, une compétence de +4 et un résultat de +4 seront tous les trois remarquables.

L'échelle de valeur
+8 Légendaire
+7 Épique
+6 Héroïque
+5 Superbe
+4 Remarquable
+3 Bon
+2 Moyen
+1 Passable
+0 Médiocre
-1 Faible
-2 Terrible











Concept Majeur

Le Concept Majeur est une phrase qui résume votre personnage, et qui répond aux questions Who? et What? : qui est-il, que fait-il ? C'est un aspect à priori comme les autres, mais l'un des plus importants pour votre personnage.

Il faut voir le Concept Majeur comme le rôle ou le destin du personnage : ce pour quoi il est doué, un devoir à remplir, avec les petits tracas qui vont avec. Voici quelques exemples pour vous donner des idées.

Il peut par exemple s'agir de l'occupation de votre personnage : Ranger de l'Ithilien, Chef cuisinier du Pays de Bouc, Forgeron de Fondcombe, Mineur d'Erebor ...

Vous avez la possibilité d'affiner votre Concept Majeur par un adjectif : Ranger de l'Ithilien rebelle, Chef cuisinier grincheux du Pays de Bouc, Forgeron ambitieux de Fondcombe, Mineur dépressif d'Erebor ...

Le Concept Majeur peut également témoigner d'un lien étroit entre votre personnage et une faction connue : Messager de Melkor, Exilé du Rohan, Fils caché de Ragnar ...


Bien sûr, ces méthodes ne sont pas les seules qui permettent de définir le Concept Majeur, mais peuvent déjà vous donner une piste. Si votre Concept Majeur peut se rapprocher de celui d'autre personnage, il est plus intéressant (et dans votre intérêt!) d'essayer de vous distinguer des autres. Il y aura peut-être plusieurs "Ranger de l'Ithilien", mais peut-être qu'un seul "Ranger de l'Ithilien infiltré"


Trouble

Votre personnage possède également un Trouble, qui lui répond à une question simple : qu'est-ce qui complique la vie de votre personnage ?

Le Trouble est porteur de chaos dans l'existence de votre personnage et viendra souvent l’entraîner dans des situations défavorables.  Souvenez vous qu'il n'y a pas d'intérêt à jouer un personnage qui mène une vie banale, sur le forum nous jouons tous des héros. Les Troubles permettent aux MJs et aux autres joueurs de pimenter votre existence. Ils peuvent être divisés en deux principales catégories : un défaut personnel ou un problème relationnel.

Un défaut personnel représentera votre côté sombre ou des pulsions qui vous avez du mal à refréner. Ce peut être quelque chose que votre personnage sera tenté de faire de façon consciente ou non aux pires moments possibles : Casanova (Hoes Before Bros), Je ne veux pas Mourir, De l'Alcool!

Un problème relationnel représentera des gens ou des organisations qui veulent du mal (directement ou indirectement) à votre personnage : Ma Tête est Mise à Prix, Personne ne m'Aime, Endettés auprès des Corsaires ...


Votre trouble ne devrait pas être quelque chose de facile à résoudre. Il faut quand même faire attention à ne pas paralyser votre personnage. Si le trouble interfère constamment dans sa vie de tous les jours, il passerait plus de temps à s'en occuper plutôt qu'à poursuivre ses objectifs. Le Trouble ne doit pas non plus être directement relié à votre Concept Majeur.

N'hésitez pas à demander de l'aide à un MJ, pour déterminer le Trouble de votre personnage.

Un Trouble reste un aspect malgré tout et peut être invoqué par le joueur pour lui venir en aide. Par exemple, quelqu'un avec le Trouble Casanova doit s'y connaître sur comment attirer l'attention du sexe opposé (ou pas, d'ailleurs) sur lui pendant qu'un autre personnage s'infiltre en profitant de la diversion...








A propos des compétences

Une fois les aspects de votre personnage délimités et son histoire construite, il vous faudra déterminer les compétences de votre personnage ; à sélectionner parmi la liste ci-dessous.

Une compétence à +4 Remarquable
Deux compétences à +3 Bon
Trois compétences à +2 Moyen
Quatre compétences à +1 Passable

Médiocre (+0) est par défaut attribué aux compétences que vous n'avez pas choisies.

Au cours de votre aventure, il vous sera possible d'améliorer vos compétences, mais vous ne pourrez jamais avoir plus de compétences dans un niveau de maîtrise que dans le niveau de maîtrise inférieur.


Liste des compétences

Description au survol
Les compétences marquées Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408697474-constitution peuvent être utilisées pour surmonter un obstacle, relever un défi (autrement dit, effectuer une action)
Les compétences marquées Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224028-degatslarge peuvent être utilisées en combat pour attaquer. Survolez la compétence pour connaître les effets et conditions.
Les compétences marquées Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge peuvent être utilisées en combat pour défendre. Survolez la compétence pour connaître les effets et conditions.



AthlétismeLa compétence Athlétisme représente le niveau sportif général de votre personnage, que ce soit via l'entraînement, un talent inné, ou bien des spécificités telles que votre espèce ou des altérations génétiques. C'est un choix intéressant pour un personnage susceptible de vivre beaucoup d'action !

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Athlétisme est une compétence multi-usages pour se défendre dans un conflit physique, efficace au corps à corps comme à distance. Vous pouvez aussi l'utiliser pour vous défendre contre des personnages tentant de vous dépasser, si vous êtes en position d'interférer physiquement avec la personne.

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EffractionLa compétence Effraction couvre les aptitudes qu'a votre personnage pour voler des objets ou s'introduire dans des lieux sécurisés.
Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408697474-constitution


ContactsLa compétence Contacts représente votre faculté à créer des connections avec les gens.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Contacts peut être utilisé pour se défendre contre quelqu'un qui créé un avantage social à votre encontre, à condition que votre réseau d'information puisse vous aider dans cette situation. Vous pouvez aussi l'utiliser pour empêcher quelqu'un utilisant lui-même Contacts, Investigation ou Tromperie contre vous.

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TromperieLa compétence Tromperie représente l'art de mentir et de berner les autres.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Vous pouvez utiliser Tromperie pour induire en erreur les tests d'Investigation, ou pour cacher vos véritables intentions lorsque l'on vous sonde à la recherche de la vérité avec la compétence Empathie.

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EquitationLa compétence équitation reflète la capacité de votre personnage à utiliser un cheval. Attention, une maîtrise minimum de Passable (+1) est nécessaire pour pouvoir chevaucher, tenez-en compte dans vos RPs. Qui plus est, cette compétence prend le dessus sur les compétences de Corps à Corps et de Tir lorsque que votre personnage est à cheval.

En attaque (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224028-degatslarge ) : Equitation permet de déterminer vos chances d'atteindre votre adversaire lorsque vous êtes à cheval (qu'importe le type de combat - distance ou corps à corps)

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Pareil que pour l'attaque, mais bien sûr pour déterminer les chances de parer et d'esquiver.

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EmpathieLa compétence Empathie permet de remarquer les changements d'humeur d'une personne, ou bien un changement de comportement. C'est un peu la Perception pour le monde psychologique.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Empathie est la compétence pour se défendre contre la Tromperie, vous permettant de voir à travers les mensonges et de percer à jour les véritables intentions d'une personne. Vous pouvez également l'utiliser pour vous défendre contre les personnages qui tentent de créer des avantages sociaux contre vous.

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Corps à Corps La compétence Corps à Corps couvre toutes les formes de combat rapproché (en d'autres mots, ceux dans la même zone), qu'ils soient à mains nues ou avec des armes. Pour les armes à distance, voir la compétence Tir.

En attaque (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224028-degatslarge ) : Corps à Corps sert à attaquer si vous êtes à proximité de votre adversaire.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Vous utilisez Corps à Corps pour vous défendre contre les autres attaques ou tentatives de créer un avantage via la même compétence. Vous ne pouvez pas vous en servir pour vous défendre contre Tir, à moins que vous ne soyez un utilisateur de la Force apte à accomplir cette prouesse.

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InvestigationLa compétence Investigation est la compétence utilisée pour découvrir des choses. Cette compétence est l'autre de face de Perception : alors que cette dernière sert à la réactivité et l'observation superficielle, Investigation intervient lorsqu'il faut se concentrer et scruter les choses plus en profondeur.
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ConnaissancesLa compétence Connaissances reflète le savoir et l'éducation de votre personnage.
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PerceptionLa compétence perception détermine la capacité de votre personnage à remarquer certains détails d'un simple coup d’œil. C'est une compétence passive, cependant, elle sera moins précise que sa contrepartie "active" (Investigation).

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Vous pouvez utiliser Perception en défense contre toute action furtive et ne pas subir de malus du à une embuscade.

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PhysiqueLa compétence Physique est une contrepartie de la compétence Athlétisme. Elle représente les aptitudes physiques naturelle du personnage telles que la Force où L'Endurance. Là où Athlétisme représente l'agilité et les aptitudes sportives d'un personnage la compétence Physique mise sur la puissance physique du personnage.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Bien que vous n'utilisez pas généralement Physique pour vous défendre contre les attaques, vous pouvez l'utiliser pour vous opposer au mouvement de quelqu'un d'autre, à condition que vous soyez dans un espace assez petit pour que vous poussiez utiliser efficacement votre corps afin de bloquer l'accès. Vous pouvez également interposer quelque chose de lourd devant une porte pour empêcher que quelqu'un ne la franchisse.

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Provocation Provocation est une compétence permettant de susciter une réponse émotionnelle négative chez autrui, telle que la colère, la peur, la honte... Une provocation peut s'appuyer entièrement sur la situation actuelle, sur les aspects et troubles de votre adversaire (que vous aurez pût évaluer avec Empathie).

En attaque (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224028-degatslarge ) : Vous pouvez utiliser Provocation pour "faire mal" émotionnellement. Votre relation avec la cible ainsi que les circonstances déterminent si vous pouvez ou non utiliser cette action.

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Charisme La compétence Charisme représente de votre personnage à être aimé et jugé digne de confiance. Il s'agit donc de nouer des liens positifs avec les gens et de susciter chez eux des émotions positives.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) :  On utilise Charisme pour se défendre contre toute compétence utilisée pour nuire à votre réputation et vous faire mal paraître par autrui. Elle ne s'applique cependant pas contre les attaques mentales (ce qui requiert la volonté).

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RessourcesRessources définit le niveau générale de la richesse matérielle de votre personnage.
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Tir Complémentaire de la compétence "Combat", la compétence Tir représente l'aptitude de votre personnage à manipuler les armes à distance. Que ça soit pour atteindre une cible combattante ou non (= assassinat).

En attaque (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224028-degatslarge ) : Cette compétence permet les attaques physiques à distance.

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DiscrétionTrès efficace lorsque jumelée avec la compétence Effraction, Discrétion vous permet d'éviter la détection, que ça soit lorsque vous restez caché, ou que vous tentez un mouvement furtif.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : Vous pouvez très bien utiliser Discrétion comme une contre-mesure pour tromper la perception d'un ennemi qui tente de vous identifier ou de vous trouver. Ainsi qu'essayer de se débarrasser d'une tentative d'Investigation de la part de quelqu'un qui essaye de vous traquer.

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VolontéDe la même manière que Physique représente votre force physique, Volonté illustre la force de caractère de votre personnage.

En défense (Règles du Jeu de Rôle : Bases 1408224031-protectionlarge) : En défense, la Volonté intervient comme le contrôle que votre personnage a sur ses émotions. Il s'agit de la compétence principalement engagée lorsque votre personnage se défend contre des attaques mentales (Provocation, intimidation...)

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ArtisanatL'artisanat représente la capacité de votre personnage à réaliser des objets de meilleure qualité, et plus rares à partir de matière première.
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Chacun des "Domaines" de la magie est considéré comme une compétence à part entière.
Pour pouvoir sélectionner ou acquérir ces compétences, votre personnage doit avoir accès à la magie. Pour plus d'informations sur ce sujet, consulter les règles sur le fonctionnement de la magie.

Le Domaine de la Création
Le Domaine des Âmes
Le Domaine des Illusions
Le Domaine des Eléments
Le Domaine de la Guérison
Le Domaine de la Corruption


Eru Ilúvatar
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Règles du Jeu de Rôle : Bases Empty Sam 21 Mai - 23:08
Citer EditerSupprimer
MAJ 21/05/2016 : Ajout de compétences liées au nouveau système de magie.
Citation :
Chacun des "Domaines" de la magie est considéré comme une compétence à part entière.
Pour pouvoir sélectionner ou acquérir ces compétences, votre personnage doit avoir accès à la magie. Pour plus d'informations sur ce sujet, consulter les règles sur le fonctionnement de la magie.

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