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Règles du jeu de Rôle : Magie

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Sam 21 Mai - 23:00
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Règles du Jeu de Rôle
La Magie







Qu'est ce que la magie ?


La magie est quelque chose inhérente aux Seigneurs des Anneaux. Pour en apprendre plus sur son origine et la façon dont nous l'interprétons, vous pouvez vous rendre sur ce sujet. Si vous comptez jouer un personnage capable d'utiliser la magie, la lecture des deux sujets qui en parle vous est largement conseillée.

Les pré-requis sur New Shadow


Soucieux de respecter à la fois l’esprit de l’univers de J. R. R. Tolkien tout en donnant la possibilité aux joueurs de se laisser aller à leur imagination, nous avons décidé, sur New Shadow, d’étendre un peu la pratique de la magie, afin que celle-ci ne soit plus que l’apanage des êtres divins ou des très grands elfes ayant vu un jour Aman, tout en la restreignant ainsi dans son étendue et sa puissance afin qu’elle continue de rester exceptionnelle et, de ce fait, magique pour ceux qui viendraient à l’observer.

User de la Magie nécessite donc deux éléments fondamentaux au moment de la création de votre personnage :

Votre Aspect Majeur doit refléter la possibilité pour le personnage d’user de la Magie.
Exemples : Prêtre de la Dùathost, Envoyé des Valar, Enfant Héritier de Valinor, Sorcier du Rhûn, etc.

Vous devez avoir choisi les Compétences nécessaires à l’usage de la Magie dont chaque Domaine est traité à la manière d’un talent différent, au même titre que l’Athlétisme, l’Empathie ou encore le Corps-à-corps.

Dès lors que ces deux impératifs sont remplis, vous pouvez considérer votre personnage comme ayant un lien avec la Magie, ses mystères et ses merveilles. Ce lien pourra se manifester de bien des façons, suivant la morale de votre personnage avant tout, mais aussi suivant les affinités de votre personnage avec les puissances mystiques. Les sujets suivants exposent l’un et l’autre de ces points.








Fonctionnement de la magie :
les Domaines

Les Domaines de Magie représente chacun une façon bien particulière d’user de la Magie. A considérer au même titre que les Compétences pour ce qui est de son apprentissage et de son choix lors de la Rédaction de la Fiche de votre Personnage, un Domaine doit être au moins maîtrisé au niveau Passable (+1) pour que le personnage puisse lancer un Sort appartenant à ce Domaine. Notez bien qu’en plus des règles normales s’appliquant aux Compétences (en particulier la règle stipulant que vous ne pourrez jamais avoir plus de compétences dans un niveau de maîtrise que dans le niveau de maîtrise inférieur), vous ne pourrez jamais disposez du même Degré de Maîtrise dans deux Domaines différents.

Exemples : Vous pouvez disposer du Domaine de l’Âme à un Degré de Maîtrise Remarquable (+4) ainsi que du Domaine de la Création à un Degré de Maîtrise Bon (+3) mais il vous est impossible de disposer des Domaines de la Corruption et des Illusions tous deux à Degré de Maîtrise Passable (+1).

Comme vous pourrez le remarquer, les définitions des différents Domaines ne comporte pas de « liste de sorts ». En effet, dans le même désir de liberté qui a sous-tendu l’ensemble de la rédaction des règles de New Shadow, nous avons tenu à ce que le joueur puisse évoluer comme il le souhaiter sans que son imagination ne se trouve borner en tous sens. Ainsi, détenir la maîtrise d’un Domaine ne vous permet pas de « gagner » un certain nombre de Sorts, il vous permet de faire prendre à votre Magie la forme que vous souhaitez du moment qu’elle entre dans le cadre posé pour ce Domaine.

Exemples : Vous pouvez disposer du Domaine des Illusions à un Degré de Maîtrise Remarquable (+4), cela vous donne la possibilité à la fois de créer un double illusoire de vous, mais aussi de produire de la lumière, de cacher un allié derrière un arbre illusoire, etc.

Mais alors que représente le Degré de Maîtrise dans ce cas ? Il représente la complexité des Sorts que vous serez capable de lancer. Si vous désirez produire une toute petite flamme sur le bout de votre pouce afin d’allumer votre pipe, la Difficulté de votre lancer de dé sera minime ; si vous désirez lancer une boule de feu de la taille d’une grosse vache, cette Difficulté sera bien plus importante (et donc plus facile à « franchir » si vous disposez d’un Degré de Maîtrise élevé).
Notez bien qu’en cas de Sort lancé contre l’Environnement (par exemple généré de la lumière, calmer le courant d’une rivière, faire apparaître une brume illusoire ou réelle) ou contre un Personnage Non Joueur (PNJ) vous réaliserez simplement un Jet d’Action contre un Difficulté fixée par le Maître du Jeu. Par contre, si vous lancé un Sort contre un Personnage Joueur (PJ), il faut vous référer au sujet sur la Résistance à la Magie.

Dernier point mais non le moindre, plus votre Degré de Maîtrise dans un Domaine est élevé, moins la réalisation d’un Sort appartenant à ce Domaine vous épuisera. Pour reprendre l’exemple des boules de feu grosses comme des vaches (et pourquoi pas même de la forme d’une vache ? hein ? En l’honneur de ce magnifique jeu qu’était Worms Armageddon ? Soyez créatifs !), un Sorcier disposant d’un Degré de Maîtrise Remarquable (+4) dans le Domaine des Eléments pourra en lancer plusieurs avant de ressentir les effets néfastes de la fatigue ; a contrario, un Mage qui ne disposerait que d’un Degré de Maîtrise Passable (+1) dans ce Domaine s’épuiserait littéralement et immédiatement en réalisant la même action. Gardez donc cela à l’esprit lorsque vous tentez de lancer un Sort.




Les différents "Domaines" magiques

Le Domaine de la Création

Domaine réservé aux Mages, ce Domaine est extrêmement large. Il comprend en réalité non seulement la Création proprement dite mais aussi l’utilisation de la Magie Divine des Valar.

Exemples : la Création des Anneaux de Pouvoir des Elfes ou d’un Catalyseur ; lorsque Gandalf, pour chasser les Nazgûl (Attention au pluriel, le mot « Nazgûl » ne prend pas de ‘s’ !), génère un rai de Lumière blanche et pure ; lorsque Gandalf forme autour de lui un Bouclier pour se protéger de l’assaut du Balrog connu comme le Fléau de Durin sur le pont de Khazad-dûm.

Le Domaine des Âmes

Ouvert à tous les Adeptes de la Magie, le Domaine des Âmes englobe toute action cherchant à abuser directement l’esprit d’autrui. Galadriel et Saruman sont d’excellents exemples pour ce qui est de l’utilisation de ce Domaine mais aussi l’affreuse Bouche de Sauron.

Exemples : L’influence exercé par Saruman sur Théoden par l’intermédiaire de Grima Langue-de-Serpent ; Saruman manipulant Sylvebarbe pour avoir le droit de sortir d’Orthanc ; Saruman manipulant les gens de la Comté pour en devenir le chef ; Sauron, au travers du Palantir, subjuguant l’esprit de Denethor et le poussant au désespoir ; Sauron s’introduisant, à travers le Palantir, dans l’esprit de Pippin.

Le Domaine des Illusions

Ouvert à tous les Adeptes de la Magie, le Domaine des Illusions embrasse toute pratique visant à créer des images, à générer ombre ou lumière, le tout étant immatériel. Et là, vous pourriez vous insurger et dire : « Oui, mais c’est pas juste, avec le Domaine des Âmes on peut aussi faire naître des illusions dans l’esprit de quelqu’un » ! Et vous auriez raison ! Mais là où le Domaine des Âmes exige que vous vous introduisiez dans l’esprit de toutes les personnes que vous désirez abuser – ce qui est extrêmement difficile et éprouvant, un personnage maîtrisant le Domaine des Illusions pourra faire apparaître devant les yeux de centaines de personnes un ‘faux’ dragon pour une peine bien moindre, puisqu’il n’aura à se soucier que de la forme qu’il crée et non de l’esprit des autres.

Par ailleurs, toute lumière crée grâce à ce Domaine, de même que toute ombre, si elle peut servir sans souci de lanterne de poche ne dispose pas des propriétés de la Lumière créé grâce au Domaine de la Création et n’inquiète pas les Êtres du Mal. De fait, elle est aussi moins exténuante pour l’utilisateur.

Notez que l’Illusion ainsi créé peut-être également sonore mais que plus cette illusion sera grande et complexe, et donc crédible, plus elle demandera d’effort au lanceur du Sort pour la créer d’abord puis pour la maintenir en l’état.

Exemples : Gandalf allumant son bâton pour traverser la Moria ; dans une certaine mesure les capes elfiques données par Galadriel à la Communauté qui permettent de se camoufler, Gandalf se grandissant face à Bilbo pour le forcer à se séparer de l’Anneau.

Le Domaine des Eléments

Ouvert à tous les Adeptes de la Magie, le Domaine des Eléments encadre toutes les formes prise par la Magie visant à manipuler les différents éléments naturels. Que vous vouliez générer une flamme, foudroyer un ennemi, ralentir un cours d’eau, faire se lever la brume ou le vent, tout cela ne peut être réalisé qu’en disposant de ce Domaine. Notez qu’il est plus aisé d’intervenir sur un élément déjà fortement présent plutôt que de le générer presque du néant : lancer des flammes depuis un incendie de forêt est plus facile que de fabriquer une boule de feu à partir d’une bougie, manipuler l’eau d’une rivière est plus facile que créer une goutte au milieu du désert du Harad.

Exemples : Arwen réveillant la rivière pour casser les Nazgûl des frontières de Rivendell/Fondcombe, Saruman invoquant la foudre contre la Communauté lors du passage du col de Caradras (même si des débats existent sur le rôle de Saruman dans cet événement, nous partons du principe qu’il est à l’origine de l’orage ou du moins qu’il l’a amplifié), Sauron qui provoque l’éruption de la Montagne du Destin pour couvrir le ciel d’une épaisse fumée noire, Saruman lançant ses boules enflammées dans le jeu Battle for the Middel-Earth 2 pour ceux qui ont eu la chance d’y jouer (c’est un très bon jeu de stratégie !).

Le Domaine de la Divination

Ouvert à tous les Adeptes de la Magie, le Domaine de la Divination est le plus particulier de tous les Domaines. Outre la possibilité passive d’entrevoir le futur (le Maître du Jeu peut à tout moment donner à votre personnage une ‘vision’ d’un futur possible), elle permet à un personnage de connaître intuitivement l’histoire d’un lieu, d’un objet et même de comprendre l’utilisation d’un artefact sans jamais en avoir vu de tel. Grâce à la Divination, le personnage peut également venir en aide à ses alliés en leur transmettant des ondes étrangement positives lors de leurs tentatives. C’est aussi grâce à la Divination que le personnage peut « projeter » son regard en des lieux lointains et découvrir ce qu’il s’y passe comme dans un rêve. Enfin, elle peut aussi permettre au personnage d’être averti d’un danger immédiat, lui donnant un avantage lorsqu’il s’agit de s’en prémunir.

Exemples : le Miroir de Galadriel ; la capacité de Vision Lointaine d’Elrond qui apparaît notamment dans le jeu Battle for the Middle Earth 2 ; découvrir l’histoire d’une arme ou d’un bijou par simple contact.

Le Domaine du Corps

Ouvert à tous les Adeptes de la Magie, le Domaine du Corps concerne toutes les tentatives d’agir sur le vivant (les arbres autant que les elfes, les nains ou les petits pois). Cela peut aller d’une tentative de guérir un corps blessé à la volonté tout autre de l’empoisonner. La métamorphose, profonde et non illusoire, entre également dans ce domaine et peut aller du vieillissement/rajeunissement de la personne (le rajeunissement impliquant le sacrifice de la jeunesse d’un tiers souvent non consentant), à sa totale transformation physique

Exemples : Sauron, capable de se métamorphoser jusqu’à ce qu’il perde son corps à Numénor ; Glorfindel et Elrond guérissant Frodon après qu’il a été frappé par Khamûl ; Grima Langue-de-Serpent œuvrant pour empêcher toute guérison à Theodred, fils de Théoden..

Le Domaine de la Corruption

Réservé aux Sorciers, le Domaine de la Corruption est le Domaine regroupant les sortilèges les plus pervers et les plus terrifiants. Chaque fois qu’un Sorcier en use, il altère la nature d’un objet, vivant ou non, pour la détériorer afin de s’en servir d’une façon ou d’une autre. D’une brume tout à fait naturelle à la levée du matin, il peut faire un épais brouillard vicié et opaque, d’une simple pluie, un orage terrifiant de pluie noire comme la suie, d’une onde douce et pure, un fleuve boueux et méphitique. Tout ce que le Domaine de la Création peut produire, le Domaine de la Corruption peut le dégrader, le détourner et le transformer en outil pour asseoir sa domination. Cependant, notez bien que jamais un objet corrompu ne pourra être rendu plus puissant par le fait d’avoir été corrompu ; il sera utilisable par le Sorcier mais ne pourrait être aussi magnifique que dans sa pureté originelle.

Par ailleurs, notez que la télékinésie (illustrée par le combat entre Gandalf le Gris et Saruman le Blanc dans le film, bien qu’il soit devenu alors le Multicolore dans les livres) appartient au Domaine de la Corruption car elle est un exercice de Magie pure. Cependant, elle obéit, dans le cas des Sorciers aux restrictions données plus haut quant à son usage.








Se protéger contre la magie

Rassurez-vous, simple mortel ! Si vous avez frôlé la crise de panique en constatant de la puissance superbe de la magie, il existe différente façon de s’en défendre ! Outre les différentes objets et artefacts que vous pourriez trouver pour vous en prémunir, vous disposer de trois Compétences susceptibles de mettre à mal un Sort : l’Athlétisme, le Physique et la Volonté.

Chaque fois, il s’agit d’un jet d’Action que vous réalisez en opposition au jet d’Action du Mage ou du Sorcier qui cherche à vous faire du mal ; le plus haut score l’emporte. S’il s’agit du votre, vous éviter les effets néfastes du sort, s’il s’agit de celui de votre adversaire, le Sort vous atteint et vous en subissez les effets.

Si les paragraphes suivant vont exposer certaines généralités, le choix finale de la Compétence à utiliser en opposition à un Sort reste toujours l’entière responsabilité du Maître du Jeu.

Soit dit en passant, notez que l’avantage est donné à la défense dans la mesure où la Magie est assez puissante en soi pour ne pas être favorisée davantage. En cas d’égalité, notamment, le défenseur l’emporte sur l’agresseur.

User de son Athlétisme

L’Athlétisme est utilisé dès lors qu’il s’agit d’éviter une attaque physique, un projectile, etc. Il est généralement utilisé en opposition à un Sort appartenant aux Domaines de la Création, des Eléments et de la Corruption.

User de son Physique

Le Physique est utilisé lorsque le personnage n’a d’autres choix que d’encaisser le Sort mais peut disposer de la vigueur suffisante pour n’en ressentir que peu, voire aucun, effet. Il s’oppose ainsi le plus souvent aux Domaines du Corps, des Eléments, de la Corruption ou de la Création.

User de sa Volonté

La Volonté est utilisée face aux agressions mentales et lorsqu’il s’agit de résister aux sentiments violents comme la peur, la panique ou le sommeil. Il s’oppose ainsi le plus souvent aux Domaines des Illusions et des Âmes.








Vous retrouverez ici, triés par Domaine de Magie les liens vers l’ensemble des sujets où un sort a été lancé sous la ‘vigilance’ d’un Maître du Jeu, lequel sort a donc été validé par le staff. Le Grand Catalogue de Jurisprudence de la Magie sur les Terres d’Endor, ou G. C. J. M. T. E., a pour but de donner à tous adeptes de la Magie des exemples d’utilisation ‘adéquate’ de leurs pouvoirs. Bien entendu, il est tout à fait possible aux joueurs d’inventer de nouveaux sorts – c’est même encouragé – mais ils peuvent aussi simplement piocher ici un sort ayant déjà été lancé par un camarade, surtout si la différence s’avère minime. Par exemple, si vous voulez lancer une boule de feu violette plutôt qu’une boule de feu rouge, nous partirons du principe qu’il s’agit du même sort, dans les deux cas, de « Boule de Feu ».

Le degré de Difficulté du Sort mentionné ici n’est à prendre en compte en compte que dans le cas d’un sort lancé ‘sans opposition’, c’est-à-dire un sort lancé soit sur un Personnage Non-Joueur soit sur l’environnement (créer de la lumière, faire apparaître un nuage pour masquer le soleil, allumer un feu de camp, etc.). De plus, elle n’est là qu’à titre indicatif, donnée telle qu’elle a été joué dans le sujet concerné ; si votre personnage tente de lancer le même Sort dans un contexte tout à fait différent, il est probable que le Maître du Jeu adaptera le degré de Difficulté en fonction de ce nouveau contexte (fait dont le G. C. J. M. T. E. gardera trace).

Les Sorts du Domaine de la Création

A.

Les Sorts du Domaine des Âmes

A.

Les Sorts du Domaine des Illusions

A.

Les Sorts du Domaine des Eléments
A.

Les Sorts du Domaine de la Guérison

A.

Les Sorts du Domaine de la Corruption

A.


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