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Eru Ilúvatar Fondateur Maître du Jeu
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Mer 24 Avr - 18:47 | Citer EditerSupprimer | | Magie
Le coût d'une baguette magique est de 1 000 écus et celle-ci peut uniquement être achetée chez Olivanders dans le chemin de traverse. Et... Ah non. Usage de la magieDe par sa puissance, la magie est restreinte à certains personnages, qui doivent se placer dans l'une des trois situations suivantes : - Le personnage dispose de la compétence spéciale Contrôle de la Magie, qui ne peut être acquise à l'inscription que par les personnages connus de la saga pour disposer de magie. Cette compétence reste accessible aux "PJs normaux" tant que l'acquisition reste justifiée en RP et difficile. Nous ne donnerons pas cette compétence comme ça. Cette compétence donne un accès aux compétences magiques blanches et noires ainsi qu'aux catalogues spéciaux pour les personnages habilité (Istaris, Nazgûl..). Cette competence donne un potentiel magique de 500 PP (Points de Pouvoir)
- Le personnage dispose de la compétence spéciale Contrôle Partiel de la Magie, accessible à l’inscription pour les personnages dotée d'une fiche de qualité. Tout comme l'autre, elle est accessible par le RP, si son acquisition est justifiée. Cette compétence donne un potentiel magique de 250 PP (Points de Pouvoir) et donne accès aux compétences magiques blanches et noires.
Note : Contrôle Partiel de la Magie et Contrôle de la Magie prennent la place d'une compétence régulière si obtenus lors de l'inscription.
- Le personnage dispose d'un objet magique. Son effet peut-être passif, comme une augmentation permanente de dégâts, auquel cas l'effet de l'objet est considéré comme un bonus plus que comme un effet magique. En revanche, si l'objet donne l’accès à un pouvoir magique, il donnera 250 PP aux membres qui, sans l'objet, ont 0 PP , et ne changera pas le potentiel des membres disposant d'un potentiel de 500 PP ou 250 PP.
Améliorer sa Magie Votre puissance magique s’accroît de deux façons :
- Premièrement, en montant de niveaux, vous débloquerez de nouveaux pouvoirs, au niveau Initié
- Deuxièmement, tout comme le système de compétences, vous pouvez/devez choisir un pouvoir à améliorer (Initié , Compagnon, Expert, Maître) à chaque changement de niveau.
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| Aulë le Forgeron Administrateur Maître du Jeu
| | InformationsMessages : 232 Autres Comptes : Saruman le Blanc Niveau : 1 Réputation : Inconnu(e) (I)
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Mer 24 Avr - 19:01 | Citer EditerSupprimer | | Pouvoirs des Mages Blancs : - Spoiler:
Niveau 1 Guérison : 40 PP [Sort de Soin] Permet de guérir un allié proche. Initié : +25 PV sur un tierce Compagnon : +40 PV sur un tierce Expert : +60 PV sur un tierce Maître : +80 PV sur un tierce
Puissance psychique : 40 PP [Renfort de jet de dés d'attaque] Le Mage utilise ses pouvoirs pour renforcer son attaque par de la puissance magique. Initié : Jet de force (+5) Compagnon : Jet de Force (+10) Expert : Jet de Force (+15) Maître : Jet de Force (+20)
Langage bestial : 50 PP [Autorisation de Jet de dés] Le mage peut parler aux animaux, pour qu'ils les renseignent sur certains évènements, ou juste qu'ils ne le dévorent pas. Initié : Jet de dé de persuasion possible sur un animal sauvage de taille moindre Compagnon : Jet de dé de persuasion possible sur une bête sauvage de taille moyenne Expert : Jet de dé de persuasion possible sur une grosse bête sauvage Maître : Jet de dé de persuasion possible sur un monstre
Niveau 3 Camouflage Magique : 40 PP [Autorisation de Jet de dés] En utilisant ce pouvoir, le mage peut se fondre dans le paysage et ainsi éviter d'être vu par un ennemi. Initié : Résultat +5 Compagnon : Résultat +10 Expert : Résultat +15 Maître : Résultat +20
Mot de Puissance "Véloce" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet de se mouvoir plus rapidement. Initié : Dextérité +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Dextérité +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Dextérité +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Dextérité +20 jusqu'à la fin du RP
Mot de Puissance "Force" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa propre force jusqu'à ce qu'elle en devienne presque surhumaine. Initié : Force +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Force +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Force +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Force +20 jusqu'à la fin du RP
Niveau 6 Régénération : 70 PP [Sort de Soin] Un mage peut guérir, mais peut aussi se soigner lui-même. Initié : +50 PV sur soi Compagnon : +60 PV sur soi Expert : +70 PV sur soi Maître : +90 PV sur soi
Télékinésie : 80 PP [Attaque physique] Le mage rassemble son pouvoir pour soulever un objet, et le propulser sur son ennemi avec un choc magique. Initié : Petit objet (casque...) / 40 PV de dégâts Compagnon : Objet moyen(nain...) / 50 PV de dégâts Expert : Gros objet (roche...) / 60 PV de dégats Maître : Très gros objet (gros rocher...) / 80 PV de dégâts
Entaille : 40 PP [Malus caractéristique] Le Mage dissipe toute armure que porte l'ennemi pour l'atteindre en profondeur. Initié : Évite jusqu'à 5pts de classe d'armure. Compagnon : Évite jusqu'à 10pts de classe d'armure Expert : Évite jusqu'à 15pts de classe d'armure Maître : Évite jusqu'à 20pts de classe d'armure
Niveau 9 Mot de Puissance "Consitution" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa résistance physique et son endurance. Initié : +50 PV jusqu'à la fin du RP Compagnon : +100 PV jusqu'à la fin du RP Expert : +150 PV jusqu'à la fin du RP Maître : +200 PV jusqu'à la fin du RP
Eclair d'énergie : 60 PP [Attaque psychique] Le mage propulse une puissante gerbe d’énergie à distance, qui blesse sa cible en profondeur. Initié : 40 PV de dégâts Compagnon : 60 PV de dégâts Expert : 80 PV de dégats Maître : 100 PV de dégâts
Bouclier Psychique : 50 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] Le Mage Rassemble son pouvoir pour en créer un bouclier d'énergie capable de se mouvoir autour de l'invocateur et d'absorber une partie des dégâts. Initié : +10 Défense jusqu'à la fin du RP Compagnon : +20 Défense jusqu'à la fin du RP Expert : +30 Défense jusqu'à la fin du RP Maître : +40 Défense jusqu'à la fin du RP
Niveau 12 Forme Astrale : 60 PP [Evite uniquement les attaques physiques] [Bouclier Magique] Le Mage dissipe son corps jusqu'à le rendre non-physique afin d'éviter une attaque. Initié : Évite jusqu'à 30 PV de dégâts Compagnon : Évite jusqu'à 50 PV de dégâts Expert : Évite jusqu'à 80 PV de dégâts Maître : Évite jusqu'à 100 PV de dégâts
Arme Magique : 60 PP [Invocation] Le Mage utilise sa puissance pour invoquer une arme de son choix jusqu'à qu'il utilise un autre sort. Initié : Arme de 20pts de dégâts Compagnon : Arme de 30pts de dégâts Expert : Arme de 40pts de dégâts Maître : Arme de 50pts de dégâts
Sixième sens : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Renfort de jet de dés] La Magie a bien des facettes, et un mage a la capacité de truquer n'importe quel résultat de dé. Initié : Résultat +3 Compagnon : Résultat +4 Expert : Résultat +5 Maître : Résultat +6
Niveau 15 Mot de Puissance "Connaissance" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa technique des arts guerriers Initié : Science Militaire +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Science Militaire +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Science Militaire +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Science Militaire +20 jusqu'à la fin du RP
Sangsue : 60 PP [Attaque psychique] Permet de voler l'énergie d'un ennemi. Initié -25 PV ennemi | +25 PV pour vous Compagnon -40 PV ennemi | +40 PV pour vous Expert -60 PV ennemi | +60 PV pour vous Maître -80PV ennemi | +80 PV pour vous
Contact Empoisonné : 50 PP [Attaque physique] Le contact d'un mage qui a la peau recouverte de poison peut s'avérer très dangereux. Initié : 20 PV de dégâts par tour à l'adversaire Compagnon : 30 PV de dégâts par tour à l'adversaire Expert : 50 PV de dégâts par tour à l'adversaire Maître : 20 PV de dégâts par action à l'adversaire (dure 3 actions)
Niveau 18 Puissance ancienne : 100 PP ( UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] Grâce à leur sagesse ancestrale, les mages sont capable de renforcer leur propre puissance ou vitesse. Initié : +5 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP Compagnon : +10 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP Expert : +15 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP Maître : +20 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP
Noir-parler : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Malus caractéristique] Le Noir-parler est une langue très peu parlée, même par les orques. La langue est un concentré de maléfices qui prononcés par une langue savante on des effets dévastateurs. Initié : -1 dans une compétence de l'ennemi Compagnon : -2 dans 3 compétences de l'ennemi Expert : -3 dans 5 compétences de l'ennemi Maître : -5 dans 5 compétences de l'ennemi
Mot de Puissance "Connaissance" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa technique des arts guerriers Initié : Science Militaire +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Science Militaire +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Science Militaire +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Science Militaire +20 jusqu'à la fin du RP
Pouvoirs des Mages Noirs : - Spoiler:
Niveau 1 Intimidation : 40 PP [Renfort de jet de dés] Bon nombre des ennemis du Mordor sont impressionnés par le charisme de ses représentants. Le mage noir connait les faiblesse humaines, et en tire parti. Initié : Jet de dé de persuasion +5 Compagnon : Jet de dé de persuasion +10 Expert : Jet de dé de persuasion +15 Maître : Jet de dé de persuasion +20
Consolidation : 30 PP [Renfort de Jet de dés d'Attaque] Le Mage se sert de ce pouvoir pour renforcer son atteinte physique sur une attaque. Initié : Jet de force (+5) Compagnon : Jet de Force (+10) Expert Jet de Force (+15) Maître Jet de Force (+20)
Drain d'essence : 50 PV [Sort de soin] Permet d'aspirer de la magie en échange de sa propre énergie vitale. Initié : 40 PP regagnés Compagnon : 50 PP regagnés Expert : 70 PP regagnés Maître : 80 PP regagnés
Niveau 3 Regain noir : 60 PP [Sort de soin] Permet de guérir un allié proche Initié +40 PV sur un tierce Compagnon +50 PV sur un tierce Expert +70 PV sur un tierce Maître +90 PV sur un tierce
Entaille Profonde : 60 PP [Malus caractéristique] Le Mage dissipe toute armure que porte l'ennemi pour l'atteindre en profondeur. Initié : Évite jusqu'à 10pts de classe d'armure Compagnon : Évite jusqu'à 15pts de classe d'armure Expert : Évite jusqu'à 20pts de classe d'armure Maître : Évite jusqu'à 25pts de classe d'armure
Invocation noire : 60 PP [Invocation] Le Mage noir utilise sa puissance pour invoquer une arme de son choix jusqu'à qu'il utilise un autre sort. Initié : Arme de 20pts de dégâts Compagnon : Arme de 30pts de dégâts Expert : Arme de 40pts de dégâts Maître : Arme de 50pts de dégâts
Niveau 6 Mot de Puissance "Véloce" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet de se mouvoir plus rapidement. Initié : Dextérité +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Dextérité +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Dextérité +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Dextérité +20 jusqu'à la fin du RP
Sangsue : 50 PP [Attaque psychique] Permet de voler l'énergie d'un ennemi. Initié -25 PV ennemi | +25 PV pour vous Compagnon -40 PV ennemi | +40 PV pour vous Expert -60 PV ennemi | +60 PV pour vous Maître -80 PV ennemi | +80 PV pour vous
Contact de la nuit : 50 PP [Evite Attaques physiques et à distance] [Bouclier Magique] Le Mage noir se fond dans les ténèbres pour perdre tout corps physique, désormais, l'ennemi se bat contre une ombre. Initié : Évite jusqu'à 30 PV de dégâts Compagnon : Évite jusqu'à 50 PV de dégâts Expert : Évite jusqu'à 80 PV de dégâts Maître : Évite jusqu'à 100 PV de dégâts
Niveau 9 Mot de Puissance "Consitution" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa résistance physique et son endurance. Initié : +50 PV jusqu'à la fin du RP Compagnon : +100 PV jusqu'à la fin du RP Expert : +150 PV jusqu'à la fin du RP Maître : +200 PV jusqu'à la fin du RP
Aura de ténèbres : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] En s'enveloppant de ténèbres aussi dures que le roc, le mage noir absorbe une partie des dégâts adverses. Initié : +10 Défense jusqu'à la fin du RP Compagnon : +20 Défense jusqu'à la fin du RP Expert +30 Défense jusqu'à la fin du RP Maître : +40 Défense jusqu'à la fin du RP
Expulsion de l'ombre : 50 PP [Attaque psychique] Onde de choc puissante qui blesse 1 ennemi. Initié : 20 PV de dégâts Compagnon : 30 PV de dégâts Expert : 40 PV de dégats Maître : 50 PV de dégâts
Niveau 12 Plaie empoisonnée : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Attaque psychique] Lorsque le mage noir utilise ce sortilège, l'ennemi se retrouve engourdi d'un poison paralysant. Initié : 20 PV de dégâts | -4 Dextérité Compagnon : 20 PV de dégâts | -8 Dextérité Expert : 20 PV de dégats | -10 Dextérité Maître : 20 PV de dégâts | -1 Action par tour (pendant un tour)
Eclair de ténèbres : 80 PP [Attaque physique] Le Mage noir concentre une gerbe d'éclair noirs entre ses doigts, et relâche le sort qui part aussi vite qu'une flèche. Initié : 40 PV de dégâts Compagnon : 60 PV de dégâts Expert : 80 PV de dégats Maître : 100 PV de dégâts
Noir-parler : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Malus caractéristique] Le Noir-parler est une langue très peu parlée, même par les orques. La langue est un concentré de maléfices qui prononcés par une langue savante on des effets dévastateurs. Les mages noirs ont appris quelques mots de ce dialecte. Initié : -2 dans une compétence Compagnon : -3 dans 3 compétences Expert : -5 dans 5 compétences Maître : -7 dans 5 compétences
Niveau 15 Mot de Puissance "Force" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa propre force jusqu'à ce qu'elle en devienne presque surhumaine. Initié : Force +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Force +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Force +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Force +20 jusqu'à la fin du RP
Sombre appel : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Malus de caractéristiques] Les Forces du Mordor sont avant tout une seule masse ignoble, il est possible d'appeller la masse de magie sombre du seigneur noir afin de frapper ses ennemis et de réduire leur puissance. Initié : La Force ennemie baisse de 10pts Compagnon : La Force ennemi baisse de 15pts Expert : La Force ennemi baisse de 30pts Maître : La Force ennemi baisse de 40pts
Dissipation noire : 80 PP [Evite les attaques psychiques] [Bouclier Magique] Les Mages noirs ont apprit à contourner des sorts mortels dès leur plus jeune âge Initié : Dissipe un sort de 30 PV de dégâts ou moins. Compagnon : Dissipe un sort de 50 PV de dégâts ou moins. Expert : Dissipe un sort de 70 PV de dégâts ou moins. Maître : Dissipe un sort de 90 PV de dégâts ou moins.
Niveau 18 Mot de Puissance "Connaissance" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa technique des arts guerriers. Initié : Science Militaire +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Science Militaire +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Science Militaire +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Science Militaire +20 jusqu'à la fin du RP
Sombre connaissance : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] Le pouvoir des mages de l'ombre est grand, ils sont capable de renforcer leur propre pouvoir pour ne laisser aucune chance à l'ennemi. Initié : +5 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP Compagnon : +10 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP Expert : +15 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP Maître : +20 caracs(à répartir au choix) Jusqu'à la fin du RP
Regard de l'Oeil : 150 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] L'attaque suprême d'un mage noir, appelle le regard du Sombre Maïa. Initié : +100 PV pour le RP Compagnon : +200 PV pour le RP Expert : +300 PV pour le RP Maître : +400 PV pour le RP
Pouvoirs des Nazgûls : - Spoiler:
Niveau 1 Lame de Morgul : 100 PP [Attaque psychique] Les Nazguls sont tous des esprits dissolus. Ils peuvent empoisonner leurs lames d'un poison non matériel qui atteint l'âme et fait perdre la vie. Initié : -20 PV par action à l'adversaire pendant 1 tour Compagnon : -40 PV par action à l'adversaire pendant 1 tour Expert : -60 PV par action à l'adversaire pendant 1 tour Maître : -80 PV par action à l'adversaire pendant 1 tour
Niveau 3 Cri d'effroi : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Malus caractéristique] Les doigts de Sauron sont capables de terroriser les coeurs les plus braves en criant si fort et d'un cri si strident qu'ils abandonnent tout espoir. Initié : La Force de l'adversaire chutte de 20pts Compagnon : La Force de l'adversaire chutte de 30pts Expert : La Force de l'adversaire chutte de 40pts Maître : La Force de l'adversaire chutte de 50pts
Niveau 9 Commandement : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] Les cavaliers noirs sont les puissance que Sauron a utilisé pendant des années pour envahir les pays libres. Ils sont capables de commander à merveille n'importe quelle bataille, et de forcer à se battre les orques les plus couards. Initié : -10% de pertes en bataille Compagnon : -10% de pertes en bataille | +10 Science Militaire Expert : -15% de pertes en bataille | +10 Science Militaire Maître : -20% de pertes en bataille | +20 Science Militaire
Niveau 12 Anneau de Pouvoir : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Amélioration de caractéristiques] "Le ciel se mît à noircir, nous craignions désormais les orques qui n'auraient plus à voir le soleil. Et alors que tous les éléments se déchaînaient autour de nous...Je les ai vus ! Les 9, ils se tenaient en face de moi, plus puissants que jamais, leurs capuches recouvertes d'un halo de lumière aussi pâle que la nuit, une lumière qui n'éclairait pas...." Initié : +10 Charisme Compagnon : +10 Charisme | +10 Force Expert : +10 Charisme | +10 Force | +10 Défense Maître : +20 Charisme | +20 Force | +20 Défense
Niveau 15 Invocation de Nazgûl : 100 PP [Invocation] Les Nazgûls possèdent le pouvoir d'invoquer des créatures des ombres et de les forcer à se battre pour eux. Initié : Invoque un "Spectre" Compagnon : Invoque deux "Spectres" Expert : Invoque trois "Spectres" Maître : Invoque un troll
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| Aulë le Forgeron Administrateur Maître du Jeu
| | InformationsMessages : 232 Autres Comptes : Saruman le Blanc Niveau : 1 Réputation : Inconnu(e) (I)
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Mer 24 Avr - 19:02 | Citer EditerSupprimer | | Pouvoir des Istaris : - Spoiler:
Niveau 1 Choc psychique : 70 PP [Attaque psychique] Chaque Istar dispose d'un bâton de pouvoir, on aurait tort de croire que ce n'est qu'une canne, car cette arme entre les mains d'un Maïa peut projeter un ennemi à plusieurs mètres de distance. Initié : 40 PV de dégâts Compagnon : 50 PV de dégâts Expert : 60 PV de dégâts Maître : 70 PV de dégâts
Guérison Mystique :100 PP Les Mages de Valinor ont apprit ensemble les secrets de guérison les plus mystiques, et son capables de soigner, ou de se soigner des blessures les plus graves. Initié +100 PV sur un tierce ou sur soi-même Compagnon +200 PV sur un tierce ou sur soi-même Expert +300 PV sur un tierce ou sur soi-même Maître +400 PV sur un tierce ou sur soi-même
Langage Universel : 50 PP Les Maïa connaissent toutes les langues, connues et inconnues, qu'elles soient humaines ou animales. Initié : Jet de dé de persuasion possible sur une Grosse créature sauvage Compagnon : Jet de dé de persuasion possible sur un monstre Expert : Jet de dé de persuasion possible sur un très gros monstre Maître : Jet de dé de persuasion possible sur une créature légendaire (Gwaihir, Balrog...)
Niveau 3 Bouclier des Valar : 100 PP [Protège des attaques physiques, psychiques et de distance] La magie qui a été confiée aux Istari est ancienne et puissante, ils peuvent l'utiliser pour créer une bulle d'énergie pure qui les protèges de tout type de dégât. Initié : Absorbe 100 PV de dégâts Compagnon : Absorbe 150 PV de dégâts Expert : Absorbe 200 PV de dégâts Maître : Absorbe 250 PV de dégâts
Niveau 6 Voix de l'Istar : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Connaissant les langues les plus secrètes, les Istari peuvent l'utiliser afin de calmer les coeurs les plus haineux, et insuffler courage aux hommes les plus couards. Initié : Tentative de Persuasion +20 Compagnon : Tentative de Persuasion +30 Expert : Tentative de Persuasion +40 Maître : Tentative de Persuasion +50
Eclair des Valar : 80 PP [Attaque physique] L'Istar rassemble son pouvoir pour envoyer une gerbe d'éclairs luminescents directement venue des Valar. Initié : 50 PV de dégâts Compagnon : 100 PV de dégâts Expert : 150 PV de dégâts Maître : 200 PV de dégâts
Lumière de Maïa : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Tout Istari est venu des Ainur et conçu pour combattre l'ombre, ainsi en de rares temps ils peuvent revêtir leur aspect de Maïa, et éblouir tout ennemi menaçant. Initié : -2 dans toutes les compétences Compagnon : -4 dans toutes les compétences Expert : -5 dans toutes les compétences Maître : -8 dans toutes les compétences
Niveau 9 Dissipation Istar :80 PP Seule l'élite des mages peut dissiper les sorts de l'ennemi, et les faire retourner à Arda comme ils sont venus d'Arda. Initié Dissipe un Sort de niveau Initié Compagnon Dissipe un Sort de niveau Compagnon Expert Dissipe un Sort de niveau Expert Maître Dissipe un Sort de niveau Maître
Appel de lumière : 80 PP [Attaque psychique] Les Istari ont le pouvoir d'invoquer la lumière des Valar du bout de leur bâton pour répandre la terreur dans les rangs de Sauron. Cependant, cette attaque n'est utilisable que sur les créatures du Mordor. Initié : 60 PV de dégâts aux serviteurs des ténèbres Compagnon : 70 PV de dégâts aux serviteurs des ténèbres Expert : 80 PV de dégâts aux serviteurs des ténèbres Maître : 100 PV de dégâts aux serviteurs des ténèbres
Endurance de l'Ombre : 100 PP (UNE FOIS PAR RP UNIQUEMENT) Envoyés pour aider les peuples à résister contre Sauron et sa perfidie, les capuchons connaissent les tenants et les aboutissants qui déterminent la victoire d'une bataille, et sont connaisseurs dans les techniques de guerre les plus secrètes. Initié : Science Militaire + 20 Compagnon : Science Militaire + 30 Expert : Science Militaire + 40 Maître : Science Militaire + 50
- Curunir (Saroumane) a écrit:
Niveau 12 Maîtrise psychique de la matière : 80 PP [Attaque physique] Le Magicien blanc a une maîtrise de tous les éléments, il peut utiliser l'un des 4 s'il se trouve à sa portée, afin de pouvoir transformer la nature en arme. Initié : 50 PV de dégâts Compagnon : 60 PV de dégâts Expert :| 70 PV de dégâts Maître : 80 PV de dégâts
Sagesse millénaire : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Saroumane est capable d'acquérir temporairement les pouvoirs des mages qui l'affrontent, ce qui lui a valu la réputation d'être "le plus puissant des 5". Initié : 5 pouvoirs de l'adversaire acquis jusqu'à la fin du RP Compagnon : 10 pouvoirs de l'adversaire acquis jusqu'à la fin du RP Expert : 15 pouvoirs de l'adversaire acquis jusqu'à la fin du RP Maître : Tous les pouvoirs de l'adversaire acquis jusqu'à la fin du RP
Niveau 15 Voix de Curunir : 100 PP Saruman a déjà renvoyé les Nazgûls au complet alors qu'ils venaient le questionner. C'est un magicien capable des persuasions les plus brillantes. Initié : Jet de Persuasion +60 Compagnon : Jet de Persuasion +70 Expert : Jet de Persuasion +80 Maître : Jet de Persuasion +100
Eclat coloré : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Subitement, le Blanc devient le Multicolore, et alors que ses habits révèlent peu à peu leur véritable couleur, sa puissance augmente. Initié : 10 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Compagnon : 15 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Expert : 20 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Maître : 30 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours
Niveau 18 Déchaînement d'Aulë : 200 PP [Attaque psychique] Aulë, depuis toujours protecteur de Saroumane, sait entendre l'appel de son élève, et lorsqu'il l'appelle, Aulë frappe la terre de son marteau, en provoquant séismes, crevasses et désolation. Initié : 150 PV de dégâts Compagnon : 200 PV de dégâts Expert : 250 PV de dégâts Maître : 300 PV de dégâts
- Aiwendil (Radagast) a écrit:
Niveau 12 Métmorphose : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Radagasta une excellente connaissance du règne animal, et il peut s'inspirer d'eux afin d'acquérir une partie de leur force. Initié : 10 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Compagnon : 15 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Expert : 20 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Maître : 30 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours
Puissance du sol : 100 PP [Attaque psychique] En tappant sur le sol avec sa baguette d'Istar, Radagast inflige des dégâts à son adversaire. Initié : 60 PV de dégâts Compagnon : 70 PV de dégâts Expert : 80 PV de dégâts Maître : 90 PV de dégâts
Niveau 15 Glaise étincelante : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Plusieurs fois Aiwendil a eu recours à la terre pour l'aider, avec ce pouvoir, elle devient aussi molle et collante que du chewing-gum et réduit beaucoup les mouvements de l'adversaire. Initié : -10 Dextérité pour la cible Compagnon : -20 Dextérité pour la cible Expert : -30 Dextérité pour la cible Maître : -40 Dextérité pour la cible
Supplice de Yavanna : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Attaque physique] L'Istar Brun peut provoquer la colère de Yavanna qui fait pousser une multitude de plantes qui compressent l'adversaire et peu à peu l'empêchent de bouger. Initié : 50 PV de dégâts Compagnon : 50 PV de dégâts | Supprime une action à la cible Expert : 50 PV de dégâts | Supprime deux actions à la cible Maître : 50 PV de dégâts | Supprime trois actions à la cible
Niveau 18 Mot de puissance "Renaissance" : 500 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Radagast est le maître de tout ce qui touche aux soins, et est même capable de redonner la vie. Initié : +400 PV à soi ou un tierce Compagnon : +800 PV à soi ou un tierce Expert : +1000 PV à soi ou un tierce Maître : Ressuscite un tierce
- Morinehtar (Alatar) a écrit:
Niveau 12 Drain Magique : 50 PV Les Valar on donné aux magiciens bleus le pouvoir de sacrifier leur énergie vitale pour absorber de l'énergie magique des environs. Initié : 100 PP rechargés Compagnon : 150 PP rechargés Expert : 200 PP rechargés Maître : 250 PP rechargés
Matérialisation : 80 PP [Attaque physique] Alatar sort de sa manche un fouet constitué entièrement d'eau qui inflige des dommages. Initié : 60 PV de dégâts Compagnon : 70 PV de dégâts Expert : 80 PV de dégâts Maître : 90 PV de dégâts
Niveau 15 Corne de Brume d'Oromë : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Oromë est de le Vala chargé de veiller sur Alatar, et si le mage l'appelle, il surgit alors un rugissement de cor immense qui fait fuir tout ennemi qui n'a pas une volonté de fer. (Jet de Fuite) Initié : Résultat +5 Compagnon : Résultat +10 Expert : Résultat +15 Maître : Résultat +20
Rage de la mer : 150 PP [Attaque psychique] De par sa maîtrise de l'eau, même s'il n'y en a pas aux alentours, l'Istar bleu peut utiliser l'humidité de l'air pour faire se déchaîner une tempête de vagues. Initié : 75 PV de dégâts sur deux ennemis Compagnon : 85 PV de dégâts sur deux ennemis Expert : 95 PV de dégâts sur deux ennemis Maître : 110 PV de dégâts sur deux ennemis
Niveau 18 Mot de puissance "Vie" : 300 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) "Autour de lui il se mit à pleuvoir, et les fleurs semblaient pousser à une vitesse incroyable. très rapidement, un marécage avait surgit à l'endroit où il y avait un désert, et en s’aventurant dans ce lieu ou régnait l'humidité, nous savions qu'Alatar serait maître, car il était à présent dans son endroit propice." Initié : La Dexterité est multipliée par 2 Compagnon : La Dextérité et la Force sont multipliés par 2 Expert : La Dextérité, la Force et la Défense sont multipliés par 2 Maître : La Dextérité, la Force, la Défense et les dégâts que vous infligez sont multipliés par 2
- Rómestámo (Pallando) a écrit:
Niveau 12 Drain Magique : 50 PV Les Valar on donné aux magiciens bleus le pouvoir de sacrifier leur énergie vitale pour absorber de l'énergie magique des environs. Initié : 100 PP rechargés Compagnon : 150 PP rechargés Expert : 200 PP rechargés Maître : 250 PP rechargés
Armure de Glace : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) De temps à autres, le Mage Bleu invoque une armure de glace très puissante qui protège son porteur de bien des dégâts. Sa connaissance en défense est si grande qu'il peut choisir de l'invoquer pour un tierce. Initié : +20 Défense pour la cible Compagnon : +40 Défense pour la cible Expert : +60 Défense pour la cible Maître : +80 Défense pour la cible
Niveau 15 Ere glacière : 150 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Pallando, maître des glaces, peut geler le sol, ce qui neutralise la rapidité des ennemis. Initié : -20 Dextérité à deux ennemis Compagnon : -30 Dextérité à deux ennemis Expert : -40 Dextérité à deux ennemis Maître : -50 Dextérité à deux ennemis
Balance d’Équité : 150 PP [Attaque psychique] En tappant sur le sol, Pallando provoque une tempête de pics de glace qui empale les ennemis alentours. [UTILISABLE UNIQUEMENT EN BATAILLE] Initié : Tue 5 ennemis Compagnon : Tue 10 ennemis Expert : Tue 15 ennemis Maître : Tue 20 ennemis
Niveau 18 Cavernes de Námo : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Námo est le référent de Pallando, lorsqu'il l'invoque, le Vala pénètre son ennemi, afin d'en retirer une partie de son essence de vie. Initié : 10 pts de compétences à retirer à l'adversaire pour la durée du rp en cours Compagnon : 15 pts de compétences à retirer à l'adversaire pour la durée du rp en cours Expert : 20 pts de compétences à retirer à l'adversaire pour la durée du rp en cours Maître : 30 pts de compétences à retirer à l'adversaire pour la durée du rp en cours
- Olorin (Gandalf) a écrit:
Niveau 12 Furie de Narya : 70 PP [Attaque physique] Narya, l'anneau de feu, possède bien des pouvoirs, comme celui de créer du feu afin que le pèlerin puisse le manipuler pour en faire une arme. Initié : 50 PV de dégâts Compagnon : 60 PV de dégâts Expert : 70 PV de dégâts Maître : 80 PV de dégâts
Onde de choc : 150 PP [Attaque physique] Le Magicien concentre sa force et frappe son bâton au sol, ce qui balaye tout ennemi qui se trouve dans son champ d'action. [UTILISABLE UNIQUEMENT EN BATAILLE] Initié : Tue 10 ennemis Compagnon : Tue 15 ennemis Expert : Tue 20 ennemis Maître : Tue 30 ennemis
Niveau 15 Endurance de Nienna : 130 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Le pèlerin gris a toujours été préféré de Nienna, qui lui apprit bien des choses, lui apprit entre autre à l'implorer pour augmenter sa propre force. Initié : 10 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Compagnon : 15 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Expert : 20 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours Maître : 30 pts de compétences à répartir pour la durée du rp en cours
Pleurs de Manwë : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) On dit que Manwë, le plus pur des Ainur, ne pleure que pour les malheurs qui transforment Arda à tout jamais. Et lorsque les plus grands massacres ont lieu, Manwë pleure sur les ennemis d'Eru et leur fait abandonner tout espoir. Initié : -10 Défense pour la cible Compagnon : -20 Défense pour la cible Expert : -30 Défense pour la cible Maître : -40 Défense pour la cible
Niveau 18 Flamme d'Anor : 150 PP [Attaque psychique] Olorin le gris est détenteur du feu sacré, la lumière la plus pure jamais crée par Eru llùvatar. Initié : 90 PV de dégâts (100 aux serviteurs des ténèbres) Compagnon : 110 PV de dégâts (140 aux serviteurs des ténèbres) Expert : 130 PV de dégâts (150 aux serviteurs des ténèbres) Maître : 150 PV de dégâts (200 aux serviteurs des ténèbres) Roi-Sorcier d'Angmar : - Spoiler:
Niveau 1 Lame de Morgul : 100 PP [Attaque psychique] Les Nazguls sont tous des esprits dissolus. Ils peuvent empoisonner leurs lames d'un poison non matériel qui atteint l'âme et fait perdre la vie. Initié : -20 PV par action à l'adversaire Compagnon : -40 PV par action à l'adversaire Expert : -60 PV par action à l'adversaire Maître : -80 PV par action à l'adversaire
Écartèlement Noir : 80 PP [Attaque psychique] Le Roi-Sorcier à la capacité de voler l'énergie vitale de ses ennemis, afin de recouvrer sa santé. Initié : -50PV à l'ennemi | +50PV pour vous Compagnon : -60PV à l'ennemi | +60PV pour vous Expert : -70PV à l'ennemi | +70PV pour vous Maître : -80PV à l'ennemi | +80PV pour vous
Niveau 3 Cri d'effroi : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Les doigts de Sauron sont capables de terroriser les coeurs les plus braves en criant si fort et d'un cri si strident qu'ils abandonnent tout espoir. Initié : La Force de l'adversaire chutte de 20pts Compagnon : La Force de l'adversaire chutte de 30pts Expert : La Force de l'adversaire chutte de 40pts Maître : La Force de l'adversaire chutte de 50pts
Dissipation d'Angmar : 80 PP El Mûrazor peut rassembler sa puissance pour effacer les améliorations de compétences de ses adversaires, ce qui en fait un être craint parmis les pratiquants de la magie. Initié : Annule une amélioration magique de l'adversaire Compagnon : Annule deux améliorations magique de l'adversaire Expert : Annule trois améliorations magique de l'adversaire Maître : Annule toutes les améliorations magique de l'adversaire
Niveau 9 Commandement : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Les cavaliers noirs sont les puissance que Sauron a utilisé pendant des années pour envahir les pays libres. Ils sont capables de commander à merveille n'importe quelle bataille, et de forcer à se battre les orques les plus couards. Initié : -10% de pertes en bataille Compagnon : -10% de pertes en bataille | +10 Science Militaire Expert : -15% de pertes en bataille | +10 Science Militaire Maître : -20% de pertes en bataille | +20 Science Militaire
Sombre colère : 100 PP [Attaque physique] Le Premier fait flamber son épée runique et attaque son ennemi d'une charge puissante qui ignore les protections et les boucliers. Initié : 50PV | Ignore la Défense Compagnon : 60PV | Ignore la Défense Expert : 70PV | Ignore la Défense Maître : 80PV | Ignore la Défense
Niveau 12 Anneau de Pouvoir : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) "Le ciel se mît à noircir, nous craignions désormais les orques qui n'auraient plus à voir le soleil. Et alors que tous les éléments se déchaînaient autour de nous...Je les ai vus ! Les 9, ils se tenaient en face de moi, plus puissants que jamais, leurs capuches recouvertes d'un halo de lumière aussi pâle que la nuit, une lumière qui n'éclairait pas...." Initié : +10 Charisme Compagnon : +10 Charisme | +10 Force Expert : +10 Charisme | +10 Force | +10 Défense Maître : +20 Charisme | +20 Force | +20 Défense
Magnitude Cosmique : 150 PP [UTILISABLE UNIQUEMENT EN BATAILLE] [Attaque Psychique] Utilisateur de la magie du chaos, le seigneur de Minas Morgul invoque une fissure vers le vide qui aspire les ennemis. Initié : Tue 10 ennemis Compagnon : Tue 20 ennemis Expert : Tue 30 ennemis Maître : Tue 50 ennemis
Niveau 15 Inconnu
Pouvoirs de Sauron : - Spoiler:
Niveau 1 Noire Armure : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) L'Armure de Sauron est plus qu'épaisse, et forgée dans un matériau que nul homme ne peut comprendre. Initié : Armure +50 Compagnon : Armure +100 Expert Armure +150 Maître Armure +200
Niveau 3 Corruption : 100 PP Sauron est maître dans l'art de la tromperie et de la perversion. Initié : Jet de Persuasion +50 Compagnon : Jet de Persuasion +100 Expert Jet de Persuasion +150 Maître Jet de Persuasion +200
Niveau 9 Déflagration de puissance : 150 PP [Attaque psychique] Le Seigneur Noir envoie une rafale de puissance colossale sur son ennemi, bien souvent mortelle. Initié : -100 PV Compagnon : -200 PV Expert -300 PV Maître -500 PV
Niveau 12 Lieutenant de Morgoth : 100 PP (CUMULATIF) Les Pouvoirs de commandement de Sauron sont grand, et sa connaissance de la guerre est poussée. Initié : +30% de Troupes lors des batailles Compagnon : -40% de Pertes lors des batailles Expert +50 Science Militaire Maître -60% de pertes lors des batailles
Niveau 15 Sombre Seigneur : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Gorthaur est le maïa déchu, et sa noirceur pénètre le coeur de tous les hommes qui ne font que connaître son existence. Initié : -20pts dans toutes les caracs Compagnon : -30pts dans toutes les caracs Expert -40pts dans toutes les caracs Maître -80pts dans toutes les caracs
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| Aulë le Forgeron Administrateur Maître du Jeu
| | InformationsMessages : 232 Autres Comptes : Saruman le Blanc Niveau : 1 Réputation : Inconnu(e) (I)
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Ven 3 Mai - 18:02 | Citer EditerSupprimer | | Lesdits Pouvoirs elfiques créés ci-dessous ont été créés en une nuit pour cause d'urgence de l'event. Certains pouvoirs seront peut-être légèrement modifiés, et le codage sera sûrement refait afin qu'il n'y ait aucun erreur de couleur, ou autre chose qui manquerait. Si tel était le cas vous seriez informé par un "UP" à la suite du sujet. Mais globablement, on a ces pouvoirs elfiques. Pouvoirs qui ne peuvent être maîtrisés bien entendu QUE par les elfes (qu'ils détiennent un contrôle partiel ou un contrôle Total. EDIT : Un Ajout a été fait sur les pouvoirs du Roi-Sorcier d'Angmar dans le post plus haut ! Enjoy !!! Pouvoirs Elfiques. - Spoiler:
Niveau 1 Guérison des coeurs : 80 PP Tous les elfes qui sont pourvus de magie, ou sont capables de l'utiliser du moins ont accès aux compétences de soin les plus poussées. Sur soi ou sur un tierce. Initié : 60 PV de dégâts Compagnon : 70 PV de dégâts Expert : 80 PV de dégâts Maître : 90 PV de dégâts
Lame de Gondolin :60 PP [Attaque Psychique] Les lames les plus guerriers parmis les elfes possèdent la capacité de fendre l'air de telle façon à ce que l'ennemi soit tranché par une attaque non-matérielle. Initié 40 PV de dégâts Compagnon : 50 PV de dégâts Expert : 60 PV de dégâts Maître : 70 PV de dégâts
Oeil d'aigle : 50 PP [UTILISABLE UNE FOIS PAR RP] Les Elfes ont une vision étonnante, et en échange d'une petite dose de magie ils peuvent accentuer leur vue pour voir encore au dela ! Initié : Dextérité +7 Compagnon : Dextérité +12 Expert : Dextérité +15 Maître :Dextérité +25
Niveau 3 Guérison des âmes :80 PP Les Mages elfes sont capables de guérir les êtres de leurs maux de l'esprit. Cela se traduit par une suppression des malus de caractéristiques d'une attaque magique. Sur soi ou sur un tierce. Initié Annule 5pts de malus de carac. Compagnon :Annule 10pts de malus de carac. Expert :Annule 15pts de malus de carac. Maître : Annule 20pts de malus de carac.
Dissipation par la brume :80 PP [Evite attaques Physiques et de distance] Les elfes possèdent bien des tours et adresses venant de la nature, ils sont capables d'éviter tout projectile ou attaque physique en s'enroulant dans de la brume protectrice. Initié Evite 40PV de dégâts Compagnon : Evite 50PV de dégâts Expert : Evite 60PV de dégâts Maître : Evite 70PV de dégâts
Eclair des Galadhrim :60 PP [Attaque Physique] La Magie dont dispose les elfes n'est pas que protectrice et peut vaincre bien des ennemis. Initié 60PV de dégâts Compagnon : 70PV de dégâts Expert : 90PV de dégâts Maître : 100PV de dégâts
Niveau 6 Souplesse de la feuille : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) La dextérité et l'adresse des elfes est plus que légendaire, et malgré les situations difficiles, ils sont capables de maîtriser parfaitement leur agilité pour échapper aux agressions. Initié : Tentative d'esquive +10 Compagnon : Tentative d'esquive +15 Expert : Tentative d'esquive +20 Maître : Tentative d'esquive +25
Bouclier magique elfique : 70 PP [Evite attaques Magiques] La magie concentrée entre des paumes expertes peut former un puissant bouclier qui protège des attaques magiques. Initié : Absorbe 50 PV de dégâts Compagnon : Absorbe70 PV de dégâts Expert : Absorbe 80 PV de dégâts Maître : Absorbe100 PV de dégâts
Mot de Puissance "Consitution" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa résistance physique et son endurance. Initié : +50 PV jusqu'à la fin du RP Compagnon : +100 PV jusqu'à la fin du RP Expert : +150 PV jusqu'à la fin du RP Maître : +200 PV jusqu'à la fin du RP
Niveau 9 Mot de Puissance "Connaissance" : 80 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) La langue ancienne quand elle est maîtrisée permet d'augmenter sa technique des arts guerriers Initié : Science Militaire +5 jusqu'à la fin du RP Compagnon : Science Militaire +10 jusqu'à la fin du RP Expert : Science Militaire +15 jusqu'à la fin du RP Maître : Science Militaire +20 jusqu'à la fin du RP[
Mystère du vent : 100 PP [Attaque psychique] Bon nombres d'elfes ne possèdent pas la puissance nécessaire pour invoquer le vent jusqu'à lui faire souffler une puissance onde de choc magique. Initié : 80 PV de dégâts Compagnon : 90 PV de dégâts Expert : 100 PV de dégâts Maître : 110 PV de dégâts
Effroyable vitesse : 100 PP (UNIQUEMENT LORS DES BATAILLES) Connus de tous par bien des temps pour être habiles à la guerre, les elfes sont capables de frapper un bon nombre d'ennemis sur un champ de bataille Initié : Tue 4 ennemis Compagnon : Tue 8 ennemis Expert :Tue 10 ennemis Maître : Tue 13 ennemis
Glorfindel : - Spoiler:
Niveau 12 Renvoyé des Valar : 400 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Glorfindel est l'un des rares êtres sur Arda a avoir revécu, et il est transpercé par la lumière de la résurrection, il ne sait que trop bien où s'en vont les âmes, et à la possibilité de ramener un mort parmi les vivants. Initié : +300PV Sur soi ou un tierce Compagnon : +400PV Sur soi ou un tierce Expert : +500PV Sur soi ou un tierce Maître : Ressuscite un mort
Connaissance de la Noirceur : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) L'elfe aux cheveux d'or est capable de bien des prouesses au combat lorsque son coeur est ardent, et rien n'attise plus ses entrailles que la vue de Mordoriens. Initié : +10 Force contre les Mordoriens Compagnon : +15 Force contre les Mordoriens Expert : +20 Force contre les Mordoriens Maître : +25 Force contre les Mordoriens
Niveau 15 Chevaucher d'Asfaloth: 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Glorfindel dispose d'une monture légendaire, ce qui lui permet de bénéficier de bonus de combats. Initié : +10 de dégâts à cheval Compagnon : +20 de dégâts à cheval Expert : +30 de dégâts à cheval Maître : +40 de dégâts à cheval
Tranché épinal : 100 PP [Attaque Psychique] L'elfe qui a affronté Gothmog le lieutenant des Balrogs est puissant et peut de son épée trancher le métal le plus dur. Initié : 80PV de dégâts Compagnon : 90PV de dégâts Expert :100PV de dégâts Maître : 130PV de dégâts
Niveau 18 Bénédiction des Valar : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) [Evite les attaques physiques magiques et de distance] Le "6ème Istar" n'est pas à prendre à la légère, envoyé des Valar, il peut se rendre imperméable à toute attaque Initié : Absorbe 100PV de dommages Compagnon : Absorbe 150PV de dommages Expert : Absorbe 200PV de dommages Maître : Rend invunérable
Elrond : - Spoiler:
Niveau 12 Mains de Guérisseur : 300 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Elrond, porteur de l'anneau de pouvoir Vilya est capable de soigner les esprits les plus faibles et les corps les plus souffrants. Initié : +400PV Sur soi ou un tierce Compagnon : +500PV Sur soi ou un tierce Expert : +700PV Sur soi ou un tierce Maître : Ressuscite un mort
Clairvoyance : 100 PP [Evite les attaques Physiques] Elrond a été maintes fois solicité pour ses dons de clairvoyance que lui confère son anneau, il peut utiliser cette même clairvoyance pour voir clair dans les attaques de l'adversaire, et éviter ses attaques. Initié : Evite 100PV de dégâts Compagnon : Evite 150PV de dégâts Expert : Evite 250PV de dégâts Maître : Evite 300PV de dégâts
Niveau 15 Commandement de roi déchu : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) En tant que premier roi de Numénor, le demi elfe a des aptitudes pour le commandement des batailles, et a déjà vu des batailles perdues remportées grâce à ses talents. Initié : +20 Science Militaire Compagnon : +20 Science Militaire | -20% De pertes en bataille Expert : +20 Science Militaire | -20% De pertes en bataille | +20% troupes Maître :+30 Science Militaire | -30% De pertes en bataille | +30% troupes
Position défensive : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Elrond sait quand attaquer et quand se replier, il peut protéger son corps derrière une onde d'énergie pure. Initié : +30 Défense Compagnon : +40 Défense Expert : +50 Défense Maître : +70 Défense
Niveau 18 Furie de la Bruinen : 250 PP [Attaque Physique] Même si moitié homme, le seigneur d'Imlardis est un très grand magicien, capable de réveiller de rien un troupeau de chevaux constitués d'eau qui galopent pour percuter l'adversaire. Initié : 150PV de dommages Compagnon : 200PV de dommages Expert : 250PV de dommages Maître : 300PV de dommages
Galadriel : - Spoiler:
Niveau 12 Elue des étoiles : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) La Dame de lumière est gardienne protectrice des étoiles, et lorsqu'elles la bercent sous les arbres de la lorien, sa beauté s'accroit. Initié : +30 Charisme Compagnon : +40 Charisme Expert : +50 Charisme Maître : +70 Charisme
Abîmes insondables : 400 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Galadriel possède le pouvoir de retrouver les âmes perdues qui se sont embarquées pour la contrée des morts trop tôt et les ramener à la vie, car reine de la Lorien, elle détient les plus secrets arts de guérison. Initié : +300PV Sur soi ou un tierce Compagnon : +400PV Sur soi ou un tierce Expert : +500PV Sur soi ou un tierce Maître : Ressuscite un mort
Niveau 15 Mère déchaînée : 100 PP [Attaque Psychique] La dame de lumière peut être aussi douce et légère que la lune et aussi tourmentée et agîtée que la mer. La simple onde de sa puissance ressemble à des vagues agîtées qui percutent le corps et l'esprit. Initié : 90PV de dégâts (possible de les diviser en deux sur deux ennemis) Compagnon : 100PV de dégâts (possible de les diviser en deux sur deux ennemis) Expert : 120PV de dégâts (possible de les diviser en deux sur deux ennemis) Maître : 130PV de dégâts (possible de les diviser en deux sur deux ennemis)
Lente agonie : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) L'esprit de la Dame blanche se meure tandis que les bâteaux et la mer sont au loin. Elle, qui plus que tout aspire à voguer à tout jamais. Quiconque entre en conflit avec elle ressentira ce tourment, venant briser le plus profond de son âme. Initié : -10pts de compétencs (au choix) Compagnon :-20pts de compétencs (au choix) Expert :-30pts de compétencs (au choix) Maître : -50pts de compétencs (au choix)
Niveau 18 Sagesse Blanche : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) La Dame de lumière a bien des ressources, notamment celle de doubler son savoir jusqu'à comprendre totalement son univers. Initié : +50%XP totale gagnée à la fin du RP Compagnon : +60%XP totale gagnée à la fin du RP Expert :+80%XP totale gagnée à la fin du RP Maître : +100%XP totale gagnée à la fin du RP
Céléborn : - Spoiler:
Niveau 12 Renaissance de l'arbre : 400 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Celeborn était là parmis les premiers, il sait également comment se guérir de manière puissante et peut ramener les morts aux portes de vivants. Initié : +300PV Sur soi ou un tierce Compagnon : +400PV Sur soi ou un tierce Expert : +500PV Sur soi ou un tierce Maître : Ressuscite un mort
Eclat Argenté : 100 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Celeborn peut eclater de lumière au milieu de ses ennemis, les perturbant ainsi de par sa brillance et sa grandeur. Initié : -4 dans toutes les caracs de tous les adversaires dans le combat. Compagnon : -6 dans toutes les caracs de tous les adversaires dans le combat. Expert : -8 dans toutes les caracs de tous les adversaires dans le combat. Maître : -10 dans toutes les caracs de tous les adversaires dans le combat.
Niveau 15 Colère du père de la forêt : 150 PP La magie de Celeborn peut aussi se montrer violente, faisant bousser de la végétation qui finit par écraser sa cible sous le poids des arbres. Initié : 80PV à deux ennemis Compagnon : 90PV à deux ennemis Expert : 100PV à deux ennemis Maître : 120PV à deux ennemis
Dissipation supérieure : 50 PP Celeborn est époux de Galadriel, et leur puissance unie est capable de déjouer tous les maléfices. Initié : Annule un sort de niveau Initié Compagnon : 90PV de dégâts Compagnon Expert :00PV de dégâts Expert Maître : 130PV de dégâts Maître
Niveau 18 Etoile de la Lorien : 200 PP (UTILISABLE UNE FOIS PAR RP) Bon nombre sont ceux qui ont péri contre les orques qui ont ravagé l'Eregion, et les étoiles ont vu souffrir tous les elfes de ces contrées. Celeborn, père des elfes, a entendu leur malheurs soufflés par les étoile, et à jamais il garde en tête les Mordoriens et créatures sombres. Initié : +20% De dégâts sur les adversaires maléfiques. Compagnon : +40% De dégâts sur les adversaires maléfiques. Expert : +50% De dégâts sur les adversaires maléfiques. Maître : +60% De dégâts sur les adversaires maléfiques.
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