Fonctionnement de la magie :
les Domaines
Les
Domaines de Magie représente chacun une façon bien particulière d’user de la Magie. A considérer au même titre que les
Compétences pour ce qui est de son apprentissage et de son choix lors de la
Rédaction de la Fiche de votre Personnage, un
Domaine doit être au moins maîtrisé au niveau
Passable (+1) pour que le personnage puisse lancer un
Sort appartenant à ce
Domaine. Notez bien qu’en plus des règles normales s’appliquant aux
Compétences (en particulier la règle stipulant que vous ne pourrez jamais avoir plus de compétences dans un niveau de maîtrise que dans le niveau de maîtrise inférieur), vous ne pourrez jamais disposez du même
Degré de Maîtrise dans deux
Domaines différents.
Exemples : Vous pouvez disposer du Domaine de l’Âme à un Degré de Maîtrise Remarquable (+4) ainsi que du Domaine de la Création à un Degré de Maîtrise Bon (+3) mais il vous est impossible de disposer des Domaines de la Corruption et des Illusions tous deux à Degré de Maîtrise Passable (+1).Comme vous pourrez le remarquer, les définitions des différents
Domaines ne comporte pas de « liste de sorts ». En effet, dans le même désir de liberté qui a sous-tendu l’ensemble de la rédaction des règles de
New Shadow, nous avons tenu à ce que le joueur puisse évoluer comme il le souhaiter sans que son imagination ne se trouve borner en tous sens. Ainsi, détenir la maîtrise d’un
Domaine ne vous permet pas de « gagner » un certain nombre de
Sorts, il vous permet de faire prendre à votre Magie la forme que vous souhaitez du moment qu’elle entre dans le cadre posé pour ce
Domaine.
Exemples : Vous pouvez disposer du Domaine des Illusions à un Degré de Maîtrise Remarquable (+4), cela vous donne la possibilité à la fois de créer un double illusoire de vous, mais aussi de produire de la lumière, de cacher un allié derrière un arbre illusoire, etc.Mais alors que représente le
Degré de Maîtrise dans ce cas ? Il représente la complexité des
Sorts que vous serez capable de lancer. Si vous désirez produire une toute petite flamme sur le bout de votre pouce afin d’allumer votre pipe, la
Difficulté de votre lancer de dé sera minime ; si vous désirez lancer une boule de feu de la taille d’une grosse vache, cette
Difficulté sera bien plus importante (et donc plus facile à « franchir » si vous disposez d’un
Degré de Maîtrise élevé).
Notez bien qu’en cas de
Sort lancé contre l’Environnement (par exemple généré de la lumière, calmer le courant d’une rivière, faire apparaître une brume illusoire ou réelle) ou contre un Personnage Non Joueur (PNJ) vous réaliserez simplement un
Jet d’Action contre un
Difficulté fixée par le
Maître du Jeu. Par contre, si vous lancé un
Sort contre un Personnage Joueur (PJ), il faut vous référer au sujet sur la
Résistance à la Magie.
Dernier point mais non le moindre, plus votre
Degré de Maîtrise dans un
Domaine est élevé, moins la réalisation d’un
Sort appartenant à ce
Domaine vous épuisera. Pour reprendre l’exemple des boules de feu grosses comme des vaches (et pourquoi pas même de la forme d’une vache ? hein ? En l’honneur de ce magnifique jeu qu’était Worms Armageddon ? Soyez créatifs !), un
Sorcier disposant d’un
Degré de Maîtrise Remarquable (+4) dans le
Domaine des Eléments pourra en lancer plusieurs avant de ressentir les effets néfastes de la fatigue ;
a contrario, un
Mage qui ne disposerait que d’un
Degré de Maîtrise Passable (+1) dans ce
Domaine s’épuiserait littéralement et immédiatement en réalisant la même action. Gardez donc cela à l’esprit lorsque vous tentez de lancer un
Sort.
Les différents "Domaines" magiques
Le Domaine de la Création Domaine réservé aux
Mages, ce
Domaine est extrêmement large. Il comprend en réalité non seulement la
Création proprement dite mais aussi l’utilisation de la Magie Divine des Valar.
Exemples : la Création des Anneaux de Pouvoir des Elfes ou d’un Catalyseur ; lorsque Gandalf, pour chasser les Nazgûl (Attention au pluriel, le mot « Nazgûl » ne prend pas de ‘s’ !), génère un rai de Lumière blanche et pure ; lorsque Gandalf forme autour de lui un Bouclier pour se protéger de l’assaut du Balrog connu comme le Fléau de Durin sur le pont de Khazad-dûm. Le Domaine des ÂmesOuvert à tous les
Adeptes de la Magie, le
Domaine des Âmes englobe toute action cherchant à abuser directement l’esprit d’autrui. Galadriel et Saruman sont d’excellents exemples pour ce qui est de l’utilisation de ce
Domaine mais aussi l’affreuse
Bouche de Sauron.
Exemples : L’influence exercé par Saruman sur Théoden par l’intermédiaire de Grima Langue-de-Serpent ; Saruman manipulant Sylvebarbe pour avoir le droit de sortir d’Orthanc ; Saruman manipulant les gens de la Comté pour en devenir le chef ; Sauron, au travers du Palantir, subjuguant l’esprit de Denethor et le poussant au désespoir ; Sauron s’introduisant, à travers le Palantir, dans l’esprit de Pippin. Le Domaine des IllusionsOuvert à tous les
Adeptes de la Magie, le
Domaine des Illusions embrasse toute pratique visant à créer des images, à générer ombre ou lumière, le tout étant immatériel. Et là, vous pourriez vous insurger et dire : « Oui, mais c’est pas juste, avec le
Domaine des Âmes on peut aussi faire naître des illusions dans l’esprit de quelqu’un » ! Et vous auriez raison ! Mais là où le
Domaine des Âmes exige que vous vous introduisiez dans l’esprit de toutes les personnes que vous désirez abuser – ce qui est extrêmement difficile et éprouvant, un personnage maîtrisant le
Domaine des Illusions pourra faire apparaître devant les yeux de centaines de personnes un ‘faux’ dragon pour une peine bien moindre, puisqu’il n’aura à se soucier que de la forme qu’il crée et non de l’esprit des autres.
Par ailleurs, toute lumière crée grâce à ce
Domaine, de même que toute ombre, si elle peut servir sans souci de lanterne de poche ne dispose pas des propriétés de la Lumière créé grâce au
Domaine de la Création et n’inquiète pas les Êtres du Mal. De fait, elle est aussi moins exténuante pour l’utilisateur.
Notez que l’Illusion ainsi créé peut-être également sonore mais que plus cette illusion sera grande et complexe, et donc crédible, plus elle demandera d’effort au lanceur du
Sort pour la créer d’abord puis pour la maintenir en l’état.
Exemples : Gandalf allumant son bâton pour traverser la Moria ; dans une certaine mesure les capes elfiques données par Galadriel à la Communauté qui permettent de se camoufler, Gandalf se grandissant face à Bilbo pour le forcer à se séparer de l’Anneau. Le Domaine des ElémentsOuvert à tous les
Adeptes de la Magie, le
Domaine des Eléments encadre toutes les formes prise par la Magie visant à manipuler les différents éléments naturels. Que vous vouliez générer une flamme, foudroyer un ennemi, ralentir un cours d’eau, faire se lever la brume ou le vent, tout cela ne peut être réalisé qu’en disposant de ce
Domaine. Notez qu’il est plus aisé d’intervenir sur un élément déjà fortement présent plutôt que de le générer presque du néant : lancer des flammes depuis un incendie de forêt est plus facile que de fabriquer une boule de feu à partir d’une bougie, manipuler l’eau d’une rivière est plus facile que créer une goutte au milieu du désert du Harad.
Exemples : Arwen réveillant la rivière pour casser les Nazgûl des frontières de Rivendell/Fondcombe, Saruman invoquant la foudre contre la Communauté lors du passage du col de Caradras (même si des débats existent sur le rôle de Saruman dans cet événement, nous partons du principe qu’il est à l’origine de l’orage ou du moins qu’il l’a amplifié), Sauron qui provoque l’éruption de la Montagne du Destin pour couvrir le ciel d’une épaisse fumée noire, Saruman lançant ses boules enflammées dans le jeu Battle for the Middel-Earth 2 pour ceux qui ont eu la chance d’y jouer (c’est un très bon jeu de stratégie !). Le Domaine de la DivinationOuvert à tous les
Adeptes de la Magie, le
Domaine de la Divination est le plus particulier de tous les
Domaines. Outre la possibilité passive d’entrevoir le futur (le
Maître du Jeu peut à tout moment donner à votre personnage une ‘vision’ d’un futur possible), elle permet à un personnage de connaître intuitivement l’histoire d’un lieu, d’un objet et même de comprendre l’utilisation d’un artefact sans jamais en avoir vu de tel. Grâce à la
Divination, le personnage peut également venir en aide à ses alliés en leur transmettant des ondes étrangement positives lors de leurs tentatives. C’est aussi grâce à la
Divination que le personnage peut « projeter » son regard en des lieux lointains et découvrir ce qu’il s’y passe comme dans un rêve. Enfin, elle peut aussi permettre au personnage d’être averti d’un danger immédiat, lui donnant un avantage lorsqu’il s’agit de s’en prémunir.
Exemples : le Miroir de Galadriel ; la capacité de Vision Lointaine d’Elrond qui apparaît notamment dans le jeu Battle for the Middle Earth 2 ; découvrir l’histoire d’une arme ou d’un bijou par simple contact.Le Domaine du CorpsOuvert à tous les
Adeptes de la Magie, le
Domaine du Corps concerne toutes les tentatives d’agir sur le vivant (les arbres autant que les elfes, les nains ou les petits pois). Cela peut aller d’une tentative de guérir un corps blessé à la volonté tout autre de l’empoisonner. La métamorphose, profonde et non illusoire, entre également dans ce domaine et peut aller du vieillissement/rajeunissement de la personne (le rajeunissement impliquant le sacrifice de la jeunesse d’un tiers souvent non consentant), à sa totale transformation physique
Exemples : Sauron, capable de se métamorphoser jusqu’à ce qu’il perde son corps à Numénor ; Glorfindel et Elrond guérissant Frodon après qu’il a été frappé par Khamûl ; Grima Langue-de-Serpent œuvrant pour empêcher toute guérison à Theodred, fils de Théoden..
Le Domaine de la CorruptionRéservé aux
Sorciers, le
Domaine de la Corruption est le
Domaine regroupant les sortilèges les plus pervers et les plus terrifiants. Chaque fois qu’un
Sorcier en use, il altère la nature d’un objet, vivant ou non, pour la détériorer afin de s’en servir d’une façon ou d’une autre. D’une brume tout à fait naturelle à la levée du matin, il peut faire un épais brouillard vicié et opaque, d’une simple pluie, un orage terrifiant de pluie noire comme la suie, d’une onde douce et pure, un fleuve boueux et méphitique. Tout ce que le
Domaine de la Création peut produire, le
Domaine de la Corruption peut le dégrader, le détourner et le transformer en outil pour asseoir sa domination. Cependant, notez bien que jamais un objet corrompu ne pourra être rendu plus puissant par le fait d’avoir été corrompu ; il sera utilisable par le
Sorcier mais ne pourrait être aussi magnifique que dans sa pureté originelle.
Par ailleurs, notez que la télékinésie (illustrée par le combat entre Gandalf le Gris et Saruman le Blanc dans le film, bien qu’il soit devenu alors le Multicolore dans les livres) appartient au Domaine de la Corruption car elle est un exercice de Magie pure. Cependant, elle obéit, dans le cas des
Sorciers aux restrictions données
plus haut quant à son usage.